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quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Diamonds Club - Ravensburger - Essen 2008


Um jogo para 2 a 4 jogadores a partir dos 10 anos,
de Rudiger Dorn
Inglaterra no final do século XIX.
A partir de Londres, o Império Britânico governava um quarto de todo o mundo.
Na noite de Ano Novo de 1899, três lordes e uma baronesa encontraram-se no Clube do Diamantes de Londres, perto de St. James Street. Todos eles devem o seu bem estar ao negócio das pedras preciosas. Na sala de estar, uma acalorada discussão inflamava-se bruscamente sobre a dúvida de quem entre eles, é o mais bem sucedido no comércio mundial de rubis, esmeraldas e outras pedras preciosos e por conseguinte tem o direito a presidir ao Clube dos Diamantes.
Á meia-noite, enquanto os sinos do Big Ben davam as boas-vindas ao Novo Ano, os rivais fizeram uma aposta histórica, com o objectivo de eleger o seu novo presidente: Quem fizer as transacções mais lucrativas no novo ano e deste modo conceber o mais magnífico parque de Inglaterra, será daí em diante o “Lorde (ou Baronesa!) dos Diamantes”!
Conteúdo
»4 Tabuleiros de jogador. Cada tabuleiro mostra o parque do jogador e três trilhos de desenvolvimento (floresta, tecnologia e dinheiro).
»1 Tabuleiro do jogo (constituído por quatro partes). No topo, o tabuleiro mostra as tabelas de preços para as peças de paisagem. No meio, existe espaço para as tiras do mercado, e no fundo, o trilho do “jogador inicial”.
»12 Tiras de mercado, impressas em ambos os lados. (6 castanhas escuras e 6 castanhas claras).
»2 Tiras de “mercado fechado”
»56 Moedas
»100 pedras preciosas (20 em cada uma das cores, azuis, amarelas, verdes e vermelhas, assim como 20 diamantes transparentes).
»40 Peças (10 em cada uma das cores dos jogadores: vermelho, branco, bronze e azul).
»84 Peças de Paisagem. Na frente elas mostram os edifícios: fonte, estufa de laranjeira, pavilhão e jardim de rosas (21 de cada), no verso mostram a floresta.
»21 Peças de animais: viveiro de peixes, parque de veados e aviário.
»56 Peças de equipamento (16x mina, 20 x direitos de mineração e 20 x barcos)
» 8 Cartas Bónus
» 4 Resumos das regras
Objectivo do Jogo
Os jogadores compram minas, direitos de mineração de pedras preciosas e meios de transporte, no mercado mundial, e investem em novas tecnologias. Com as pedras preciosas que tenham adquirido desta maneira, financiam a criação de parques maravilhosos. No final, o jogador com o parque mais precioso (valioso) e por isso com mais pontos de vitória, ganha o jogo.
Modo de Jogar
No início, faz um sorteio para determinar o jogador inicial. Esse jogador posiciona uma das suas peças no primeiro espaço “0” do trilho do jogador inicial. Alternadamente e no sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores posicionam uma das suas peças no espaço seguinte vazio no trilho do jogador inicial.
O jogo é constituído por várias jogadas e termina após a jogada em que, pelo menos, um jogador tenha coberto todos os 14 espaços verdes-claros no seu parque.
Uma jogada é sempre constituída pelas seguintes 5 fases:
1. Alinhar tiras de mercado
Separa as tiras de mercado pela cor da sua estrutura (castanho escuro/castanho claro) e baralha-as separadamente. Tira tantas tiras de cada cor, quantos os jogadores em jogo e posiciona-as no tabuleiro do jogo, lado a lado (primeiro, as tiras de mercado de castanho escuro, depois as de castanho claro). Num jogo com dois ou três jogadores, as restantes brechas no lado direito são preenchidas com as tiras de “mercado encerrado”.
2. Comprar
O jogador inicial começa e os outros jogadores seguem-no alternadamente no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador posiciona as suas moedas nos espaços vagos do mercado.
Para este propósito, o jogador que está na sua vez de jogar, posiciona uma moeda num espaço à sua escolha. Se já existirem moedas nos quatro espaços contíguos (adjacentes) horizontalmente e verticalmente, o jogador tem de usar uma moeda adicional por cada moeda dos espaços contíguos.
Por cada espaço que um jogador ocupe, ele obtém imediatamente todas as mercadorias e serviços mostrados, respectivamente.
Se um jogador não puder ou não quiser posicionar mais moedas, ele tem de passar a sua vez de jogar. Os jogadores que tenham passado a sua vez de jogar, não podem posicionar mais moedas durante esta jogada.
A fase “Comprar” termina quando todos os jogadores tiverem passado.
3. Atribuir Diamantes
Depois de todos os jogadores passarem a sua vez de jogar na fase 2, os diamantes (= pedras transparentes Joker) são atribuídas, a saber:
»Pelo maior número de moedas por usar (não usadas);
»Pelo jogador(es) que lidera(m) o trilho do jogador inicial.
4. Adquirir Pedras Preciosas
Começando com o jogador inicial, os jogadores adquirem pedras preciosas.
Para obter pedras, os jogadores precisam, de um conjunto de peças constituídas por um “lago”, um “Direitos de Mineração” e um “barco”.
5. Construir
Na fase de construção, todos os jogadores vão embelezar o seu parque com o objectivo de obter pontos de vitória. Começando com o jogador inicial, todos os jogadores podem alternadamente (de acordo com a ordem actual do trilho do jogador inicial) posicionar sempre uma peça de paisagem ou passar a sua vez de jogar. Os jogadores que tenham passado a sua vez de jogar não pode posicionar outras peças durante esta fase.
Fim da Jogada
Todos os jogadores recebem de volta as suas moedas usadas. Cada jogador recebe o número de moedas indicadas pelo trilho de desenvolvimento “Dinheiro”.
“Não importa se o jogador ainda tem algumas moedas da fase 2. Cada jogador recarrega sempre a sua reserva até ao número indicado pelo trilho de desenvolvimento “dinheiro”.
Além disso, os jogadores recebem de volta todas as suas peças das tabelas de preço.
O novo jogador inicial posiciona a sua peça no primeiro espaço (0) do trilho do jogador inicial. No sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores posicionam uma das usas peças no espaço seguinte vago do trilho do jogador inicial (como no início do jogo). Assim, a ordem de jogar corresponde outra vez ao sentido dos ponteiros do relógio.
De seguida, uma nova jogada começa outra vez com a fase 1 “Preparação das tiras de mercado”. Para este propósito, volta a baralhar todas as tiras de mercado. Para o fazer, deves virar algumas delas sobre o seu verso.
Fim do Jogo e Pontuação
O jogo termina depois da jogada em que, pelo menos, um jogador tenha coberto todos os 14 espaços verdes claros do seu parque.
Os jogadores que não tenham coberto os seus três “espaços obrigatórios” não entram na pontuação. Todos os outros jogadores contam os seus pontos de vitória.
Um jogo que me parece interessante, contudo faz-me lembrar outros jogos bem conhecidos, apenas com a diferença do tema do jogo, no entanto a fase de comprar tem um mecanismo original.
Tenho curiosidade em jogar este jogo. Pode ser que nos saldos a seguir ao Natal este jogo esteja mais acessível.
Brevemente publicarei no dreamwithboardgame as regras do jogo.

domingo, 14 de dezembro de 2008

Jet Set - Wattsalpoag Games (ESSEN 2008)

Um jogo de Kris Gould, para 2 a 6 jogadores a partir do 10 anos.
A Europa está cheia de oportunidades de viagens, e cabe a ti fazer com que isso seja uma realidade! Reivindica os direitos das rotas estratégicas, e delega os teus aviões pelas ligações entre as cidades mais famosas da Europa. É preciso dinheiro para gerir uma linha área, pelo que irás precisar de obter algumas dessas pequenas ligações lucrativas antes de poderes reivindicar as mais valiosas ligações áreas de longo curso. Quando chegar as Férias, anuncia o teu Voo Final para satisfazer as necessidades de férias dos viajantes do mundo e junta-te ao Jet Set!
Conteúdo:
52 Cartas de Voo Curto (30 de 1 ponto, 20 de 3 pontos e 2 de Férias)
42 Cartas de Voo Longo (20 de 5 pontos, 20 de 7 pontos e 2 de Férias)
18 Cartas de Voo Final
1 Baralho de cartas de dinheiro
6 Cartas de Referência do Jogador
144 Aviões em 6 cores
180 Marcadores em 6 cores
1 Tabuleiro do Jogo
1 Livro de Regras
Início do Jogo
Cada jogador escolhe uma cor e recebe a Carta de Referência do Jogador, Marcadores e Aviões dessa cor. Cada jogador recebe também duas cartas de Voo Final.
O Banco é colocado perto do tabuleiro do jogo, e um dos jogadores recebe o papel de Banqueiro. O Banqueiro dá a cada jogar 30 € como capital inicial.
O jogador que tiver visitado mais cidades do tabuleiro do jogo é jogador inicial.
Modo de Jogar

Na tua vez de jogar, irás reabastecer as filas das cartas de Voo (se for necessário), e a seguir fazer uma acção:
- Posicionar aviões no tabuleiro do jogo;
- Reivindicar uma carta de Voo;
- Obter Rendimentos.
Os pontos de vitória são obtidos através das cartas de Voo que reivindicas. O jogador com mias pontos de vitória, ganha o jogo.
»Vez de jogar do jogador«
A vez de jogar de um jogador é constituída por duas fases:
- Fase da Carta de Voo;
- Fase de Acção.
Depois de completadas ambas as fases, é a vez de jogar do jogador que se encontra à esquerda.
Fase da Carta de Voo:
Existem duas filas de cartas de Voo, com a face virada para cima. Cada fila tem um número mínimo de cartas, igual ao número de jogadores em jogo (excepção: num jogo com dois jogadores, o número mínimo de cartas é três). Se uma das filas das cartas de Voo tiver menos cartas que o número mínimo, então tens de virar cartas tiradas do respectivo baralho, adicionando-as, com a face virada para cima, na respectiva fila, até o número mínimo de cartas ser alcançado.
Durante a tua Fase da Carta de Voo, se não gostares da cartas de Voo disponíveis para escolha, podes pagar 1 € ao banco e adicionas a uma das filas (carta de Voo Curto ou cartas de Voo Longo) até o seu número máximo, ou pagar 2 € para reabastecer ambas as filas.
O número máximo de cartas por cada uma das filas é o dobro do número de jogadores (isto é, oito cartas para um jogo com quatro jogadores, excepção: num jogo com dois jogadores, o número máximo de cartas é de seis para cada fila). Se quiseres, podes parar antes de alcançar o número máximo.
Fase de Acção

Durante a tua Fase de Acção, podes fazer uma das seguintes cinco acções. Três das acções dão-te a possibilidade de posicionares aviões no tabuleiro, uma dá-te a possibilidade de reivindicar uma carta de Voo e uma dá-te a possibilidade de coleccionares rendimentos.
1-Posicionar aviões numa ligação aérea sem proprietário
Se não existir nenhum marcador no espaço do Proprietário da Ligação (o círculo com a forma de um avião), então pode reivindicar essa ligação e posicionar aviões nessa ligação. Paga ao banco o custo da ligação aérea (desenhado no círculo: 4 €, 5€, 6€ ou 7€), mais um adicional de 5 € por cada avião. Tens de posicionar, pelo menos, um avião na ligação, mas podes posicionar mais. Posiciona um Marcador da tua cor no espaço do Proprietário da Ligação, e posiciona os aviões em qualquer lugar ao longo da ligação. Atenção que, uma vez reivindicada uma ligação aérea, tu és o seu proprietário para o resto do jogo.
2-Posicionar aviões em ligações aéreas em que já és proprietário
Se já detiveres a propriedade de uma ou mais ligações aéreas, então pode posicionar aviões em qualquer ou em todas elas. Atenção que, esta é a única acção que te permite posicionar aviões em mais do que uma ligação na mesma vez de jogar.
Para esta acção, tens de deter a propriedade de todas as ligações aéreas em que queres colocar aviões. Mais do que um avião pode ser posicionado na mesma ligação. Posiciona todos os aviões nas ligações, conta o número de aviões que posicionaste, e o número de diferentes ligações aéreas em que os posicionaste. Paga ao banco 5 € por cada avião que colocaste. Também tens de pagar uma taxa de serviço, dependendo de quantas ligações diferentes que utilizaste para posicionar aviões:
Ligações/Taxa de Serviço
1-2 €
2-5 €
3-10 €
4-15 €
5-20 €
6-25 €
...-adiciona 5 € por cada ligação
3-Posicionar aviões numa ligação aérea de outro jogador
Podes posicionar aviões em ligações aéreas de outros jogadores. Eles não te podem impedir de fazer isso. Podes posicionar mais do que um avião usando esta acção, mas eles têm sempre de ser colocados na mesma ligação aérea.
Por cada avião colocado, pagas 5 € ao banco, e 5 € ao jogador proprietário da ligação (cada avião vai-te custar 10 €, a dividir pelo proprietário e o banco). Atenção que só um jogador pode deter uma ligação aérea, mas mais do que um jogador pode ter aviões na mesma ligação aérea ao mesmo tempo.
4-Reivindicar uma carta de Voo
Podes reivindicar uma carta, com a face virada para cima, de Voo Longo ou de Voo Curto. Tens de ter, pelo menos, um avião em cada ligação aérea num caminho contínuo que te leva desde a cidade de partida até à cidade de chegada.
Remove um avião de tua cor de cada ligação do caminho. Posiciona-os de regresso ao teu stock de aviões. Depois, tira a carta de Voo e posiciona-a à tua frente.
Se esta carta for uma das primeiras cinco cartas de Voo que reivindicaste, posiciona três Marcadores em cima dela. Se esta for a sexta ou mais, posiciona dois marcadores em cima dela. Usa os mesmo Marcadores que usaste para marcar a propriedade das ligações aéreas no tabuleiro do jogo. Os Marcadores que posicionas nas cartas de Voo irão ser usados quando coleccionas Rendimentos.
O número no canto da carta de Voo é o número de pontos de vitória que este Voo vale.
Podes reivindicar uma Carta de Voo Final da mesma maneira que uma carta de Voo Curto ou Longo, com algumas condições adicionais e efeitos.
5-Obter Rendimentos
Como a tua acção podes obter rendimentos do banco. Cada carta de Voo que reivindicaste gera rendimentos. As cartas mais recentes (com Marcadores) dão-te mais rendimentos que as aquelas mais antigas (sem Marcadores).
O banco paga-te 5 € por cada carta de Voo com um ou mais Marcadores em cima dela, e 2 € por cada carta de Voo sem Marcadores em cima dela. A seguir, tens de remover um Marcador de cada carta de Voo. Atenção que o rendimento que uma carta de Voo gera não depende do número de pontos de vitória que ela vale.
Tempo de Férias:

Existem duas cartas de Férias em cada baralho de cartas de Voo. Quando uma dessas cartas é tirada, coloca-a no primeiro espaço do tabuleiro e continua a jogar. Quando sair uma segunda carta (não tem de ser do mesmo baralho) coloca-a ao lado da primeira, no segundo espaço para cartas de Férias. Agora é Tempo de Férias, e o fim do jogo está perto.
Logo que a segunda carta de Férias é tirada, reabastece as duas filas de cartas de Voo até ao seu número máximo e coloca o resto das cartas de Voo de lado. Se uma terceira carta de Férias for tirada nesta altura, coloca-a de lado e ignora-a. Mais nenhuma carta de Voo irá ser adicionada até ao final do jogo. Ignora a partir deste momento, a Fase da Carta de Voo.
Todas as acções na Fase de Acção continuam disponíveis em cada jogada, mas agora para a acção Reivindicar uma carta de Voo, os jogadores podem reivindicar uma carta de uma das filas com cartas com a face virada para cima ou uma das duas cartas de Voo Final que eles detêm. As cartas de Voo Final são reivindicadas da mesma maneira que as outras cartas de Voo, usando um avião de cada ligação no caminho do voo. Adicionalmente, tens de observar as seguintes condições, quando reivindicas a tua carta de Voo Final:
- Não podes reivindicar uma carta de Voo Final até que existam duas cartas de Férias viradas para cima no tabuleiro do jogo;
- A tua carta de Voo Final sai da tua mão, pelo que não pode ser reivindicada por outro jogador;
- A carta de Voo Final tem três cidades. Essas cidade têm de ser visitadas pela ordem desenhada na carta.
- Durante o teu voo, não podes usar a mesma ligação aérea mais do que uma vez.
- Só irás jogar uma das tuas duas cartas de Voo Final. Descarta a outra quando jogares a primeira.
Quando tiveres jogado a tua carta de Voo Final, não terás mais acções para o que resta do jogo. Em vez disso, na tua vez de jogar, irás posicionar um avião em cima da tua carta de Voo Final. Cada avião na carta dá-te um bónus de 2 Pontos de Vitória.
Fim do Jogo:

O jogo termina imediatamente, logo que uma desta duas condições ocorra:
- Quando todos os jogadores tiverem jogado a sua carta de Voo Final.
- Quando um dos jogadores posicionar o quinto avião na sua carta de Voo Final.
Pontuação e Vencedor
A tua pontuação é a soma de todos os pontos das cartas de Voo que tenhas reivindicado. As cartas de Voo curto ou longo têm os pontos impressos. Uma carta de Voo Final vale 10 pontos mais 2 pontos por cada avião em cima dela.
O jogador com o maior número de pontos é o vencedor. Os empates são quebrados com a maior quantidade de dinheiro.
Atenção a todos os fanáticos de Ticket to Ride, este é mais um jogo a ter na colecção. O Alan Moon vez parte da equipa que testou o jogo. Este “Jet Set” foi uma das boas novidades de ESSEN 2008, apesar de ser editado por uma empresa pouco conhecida, a “Wattsalpoag Games”. A mesma que editou o “Nomads of Arabia:The Wandering Herds Game”.
Brevemente irei publicar no dreamwithboardgame as regras completas do jogo.

Mais sobre o jogo...

quinta-feira, 27 de novembro de 2008

Via Romana - Goldsieber

Via Romana
De Christian Fiore e Knut Happel
Um jogo para 2 a 4 jogadores, a partir de 8 anos; duração: 45 minutos
Os jogadores constroem estradas em Gaul, província de Roma. Ao jogar cartas, os jogadores posicionam marcos nas estradas. Os marcos têm de ser posicionados na estrada da mesma cor, ou na cidade da cor da carta jogada. Quando uma estrada é completada, o jogo é imediatamente interrompida por uma pontuação da estrada. O jogador com mais marcos na estrada e nas cidades que se encontram nas suas extremidades, recebe uma ficha de cidade, de uma das duas cidades, enquanto os outros jogadores com marcos nessa estrada recebem cartas como compensação. As fortalezas (castelos) nas cidades são construídas, jogando duas cartas da mesma cor e também contam quando pontuamos uma estrada. O jogo termina quando a última tabuleta é posicionada numa estrada. Agora, as fortalezas (castelos) que foram construídas, pontuam os pontos indicados na ficha de cidade que se encontra no topo (do monte de fichas) que ainda permaneçam na cidade.
Conteúdo
1 Tabuleiro do jogo, 96 peças de fortalezas e marcos, 55 cartas, 4 cartas de ajuda, 40 fichas de cidade, 20 tabuletas, 5 tabuleiros de missão, 1 legionário, 1 livro de regras.
Objectivo do Jogo

O objectivo é reivindicar entradas entre cidades, na sua totalidade ou em parte. O mecanismo da maioria é que irá determinar quem irá tirar uma ficha de cidade.

Fases de uma Jogada (a vez de jogar de um jogador)
1. Descartar cartas até que fiquem 7 cartas na mão. Se um jogador tiver mais do que 7 cartas na mão, descarta cartas até ficar com 7, antes de jogar cartas.
2. Jogar de 0 a 3 cartas.
3. Tirar duas cartas do baralho. As cartas expostas com a face virada para cima só são tiradas durante a pontuação. Depois de jogar as cartas e de executar as acções, um jogador tira 2 novas cartas, mesmo se não tenha jogado cartas. Podes saltar a fase 2 e tirar apenas 2 cartas.


As combinações de cartas de acção servem para:
1. Construir uma fortaleza (castelo)
2. Jogar um marco numa cidade
3. Jogar um marco numa estrada
4. Jogar dois marcos ao mesmo tempo
5. Jogar duas cartas como Joker

Pontuação
Quando todos os campos de uma estrada estão preenchidos com marcos, e ambas as cidades nas extremidades estão ocupadas por uma fortaleza (castelo) ou um marco, a jogada do jogador é interrompida e a estrada é pontuada.
Desencadear o fim do jogo
Quando a última tabuleta é posicionada numa estrada, o jogador que está na sua vez de jogar recebe o legionário. Isto desencadeia o fim do jogo. O jogador que está na sua vez de jogar termina a sua jogada, e todos os outros jogadores têm uma jogada final. É possível pontuar estradas, desde que hajam mais estradas do que tabuletas.
Fim do jogo

Os jogadores contam os seus pontos de vitória.
Cada ficha de cidade vale o seu valor em pontos de vitória.
Cada fortaleza (castelo) vale o valor da ficha de cidade que está no topo na cidade. Pelo menos valem sempre 1 ponto de vitória.
Se um jogador tiver preenchido os requisitos do seu tabuleiro de missão, ganha 5 pontos de vitória.
O jogador com o legionário quebra um empate, ou o jogador mais perto do jogador com o legionário, seguindo o sentido dos ponteiros do relógio, quebra o empate.
Um jogo muito interessante, está na minha lista de preferências dos lançamentos de Essen 2008. Quem gosta do Thurn and Taxis, Ticket To Ride Europe e Union Pacific, vai com toda a certeza adorar este jogo. É uma boa compra para este Natal.
As regras do jogo estão publicadas no dreamwithboardgames.
Também já terminei as traduções do "Der Schwarm" e do "Sutter’s Mill" Gostei muito de ambos os jogos, o primeiro é sobre pesquisas nas profundezas do oceano, um jogo do Wolfgang Kramer e o segundo sobre a corrida ao ouro na Califórnia de 1849, um jogo com a qualidade da Phalanx. Brevemente publicarei artigos sobre este jogos...

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

The Castle for all Seasons - Eggertspiele

Do encanto à desilusão…

Acabei de fazer a tradução do “A Castle for all Seasons”, mais um jogo que foi lançado em Essen 2008.
É um jogo para 2 a 4 jogadores, a partir dos 10 anos, criado por Inka e Markus Brand.
Tem a duração aproximada de 45 a 60 minutos.

No meio das montanhas escarpadas, surgem as primeiras silhuetas de um monumental castelo. Uma fila serpenteante de comerciantes vai em direcção ao portão; e a agitação e os empurrões alicia pedreiros, canteiros e trabalhadores na esperança de obter salários e mantimentos. A área está a abarrotar de barracas de mercado; o magnífico castelo está a ser alargado em seu redor.

Os jogadores são construtores que precisam constantemente de recursos e de dinheiro. Para isso, existem cartas de personagem cujo uso determina uma nova ordem de jogar em cada jogada. Tens de estar continuamente em alerta para que os teus oponentes não beneficiem mais do que tu nas tuas acções.
O jogador que tiver o maior número de pontos de vitória no fim do jogo, merece a protecção do castelo e ganha o jogo.

Temos 1 tabuleiro com dois lados, imagem de marca da Eggertspiele, neste caso é o verão e o inverno.

O jogo tem a duração de 12 ou 15 jogadas. Cada jogada tem as seguintes fases:
1. O jogador inicial recebe o taler do maior espaço de jogada no tabuleiro e o marcador do jogador inicial (o jogador inicial para a primeira jogada é tirado à sorte).
2. Cada jogador selecciona uma carta de personagem e deita-a com a face virada para baixo à sua frente.
3. Todos os jogadores viram as cartas que jogaram ao mesmo tempo.
4. Se virares uma carta de trabalhador, equipa-a com recursos.
5. Executas as cartas jogadas pela ordem que está determinada para as cartas. Essa ordem das cartas está mostrada em cada carta sumário (assim que a última carta tenha sido executada, tem início a próxima jogada e muda o jogador inicial).

Depois da última jogada, o jogo termina, com a pontuação final (pontos de vitória para os teus ajudantes).

A impressão que fiquei depois de ter acabado de traduzir as regras, foi um pouco de desilusão, estava a espera de mais. Fiquei com a sensação que muitos dos mecanismos do jogo já os tinha visto noutros jogos como por exemplo o “Cuba”, “Puerto Rico” e “The Pillars of the Earth”. Relativamente a este último, o “The Castle for all Seasons” tem demasiadas parecenças.
Inicialmente era um dos jogos que estava na minha lista de possíveis aquisições, mas deixou de estar.

Mais sobre o jogo...

quarta-feira, 12 de novembro de 2008

Powerboats - Cwali

Daquilo que tenho lido, este jogo foi uma das grandes surpresas de ESSEN 2008.
A minha curiosidade era tal que não resisti a traduzi-lo.
Não vou para já publicar a tradução, uma vez que não sei se a Netsurf vai ou não vender este jogo. Mas vou fazer um pequeno resumo do jogo.

O objectivo deste jogo é obter o máximo de pontos em 3 corridas.
O tabuleiro do jogo é um lago que é construído de forma aleatória com as 6 peças de lago. Antes de colocarmos estas 6 peças temos de conectar as 4 peças da borda do lago (a borda do tabuleiro do jogo). Ou seja, temos sempre um tabuleiro diferente em cada jogo.
Cada jogador recebe um barco de corrida e um marcador para colocar no trilho da pontuação para contabilizar os pontos que vai ganhando em cada corrida.
As regras do jogo são simples, apenas 4 páginas.
Ao longo da borda do tabuleiro de jogo, temos os cais do lago, onde são colocados os dados de cada jogador. Essas áreas estão identificadas com a cor do barco do jogador.
Em cada corrida são colocadas cinco bóias, uma que identifica a partida, outra a chegada e mais 3 que são colocadas no meio do lago para serem contornadas.
As bóias da partida e da chegada são colocadas sobre uma peça de partida/chegada.
No início da corrida, os jogadores não têm qualquer dado. Os dados representam a velocidade do barco, pelo que à partida a velocidade é zero.
Em cada jogada, um jogador tem de efectuar 3 passos:

1º passo:
pode adicionar 1 dado (tirado do stock) ou remover 1 dado (para o stock) ou manter o mesmo número de dados que tem no cais. Pode também, caso queira, escolher qualquer dado que tenha no seu cais e lançá-lo. Este lançamento é feito juntamente com qualquer dado que o jogador tenha adicionado.
Depois do lançamento, todos dados são colocados no cais (com o resultado do lançamento exposto) até à próxima jogada.

2º Passo:
antes de efectuar o movimento do barco, pode virar o barco 60º para a direita ou para a esquerda. Tem de optar por uma direcção que possibilite mover o barco pela soma dos dados em linha recta. Se colidir com um espaço de terra ou uma bóia em todas as direcções possíveis, então tem de escolher aquela em que consegue movimentar o barco pela a maior distância possível em linha recta por espaços de água.

3ª Passo:
move o barco na direcção possível em linha recta, pela soma dos dados expostos no cais.
Sempre que um barco colidir com um espaço de terra ou uma bóia, a diferença entre a soma dos dados (velocidade) e os espaços não movimentados, são os danos que o barco sofre (fichas de danos).

Caso tenhas 4 ou mais fichas de danos, o teu barco (ups) afunda-se. Contudo é possível repará-lo para a próxima corrida, no entanto começas a próxima corrida com 1 ficha de dano (ou seja o barco está mais vulnerável).
Um mecanismo simples e original para determinar a velocidade do barco, em que o factor sorte pode ser controlado através do número de dados que temos. Não nos podemos esquecer que só podemos adicionar ou remover 1 dado à velocidade em cada jogada. Mas podemos sempre lançar todos os dados que temos no cais, quando o resultado exposto não nos interessa face à colocação do barco no lago.
As peças do lago têm duas cores, uma para um jogo normal e outra para ser utilizada por jogadores mais experientes.
Um jogo em que a Matemática está sempre presente, mas não tenham medo, os dados só tem valores de 1 a 3, o que facilita os cálculos... :)
Uma boa Prenda de Natal...

terça-feira, 28 de outubro de 2008

Rescaldo de um ausente

Ainda no rescaldo da grande festa dos jogos de tabuleiro - ESSEN 2008 - será interessante fazer um balanço de tudo aquilo que se foi escrevendo e opinando sobre o certame deste ano.

Tónica consensual parece ser a de que as grandes novidades não existiram, assistiu-se todavia à confirmação de que alguns jogos eram mesmo muito bons e de que outros são mesmo para passar ao lado.

Fiquei admirado com a importância dada, por parte do público, ao barómetro da Fairplay, mas isso talvez porque ainda não esteja muito acostumado a estas andanças! A tabela da Fairplay, para aqueles que não sabem do que se trata, é um barómetro construído a partir das opiniões manifestadas pelos participantes na feira e a valorização que dão aos jogos que jogaram durante os dias do evento.

Esta breve explicação serve-me para introduzir o jogo que a maioria dos jogadores consideraram como "o melhor" do certame. O jogo a que me refiro é - Dominion (já falámos dele aqui no JE!). Um jogo de cartas. Curioso como também no ano passado um jogo de cartas teve tão bom acolhimento do público - Race for the Galaxy - agora é ver os autores a explorar este filão. O que nos trará o futuro?!


O ranking deste ano ficou assim ordenado:

1. DOMINION von Donald X. Vaccarino (Hans im Glück) 2+
2. MACHU PICCHU von Walther „Mac“ Gerdts (PD) 2
3. COMUNI von Acchittocca (Tenki/Huch & friends) 2−
4. DIAMANTS CLUB von Rüdiger Dorn (Ravensburger) 2−
5. SNOW TAILS von Fraser und Gordon Lamont (Fragor) 2−
6. PANDEMIE von Matt Leacock (Pegasus) 2−
7. IM SCHUTZE DER BURG von Inka und Markus Brand (Eggert) 2−
8. ICE FLOW von Dean Conrad und John Streets (LG) 2−
9. AGE OF EMPIRES III von Glenn Drover (Pro Ludo) 2−
10. URUK von Hanno und Wilfried Kuhn (DDD) 2−

Na segunda posição ficou Machu Picchu, um jogo das Américas com um criador muito conhecido do "povo" dos jogos de tabuleiro nacionais. Mac Gerdts este no LeiriaCon do ano passado e tem já bilhete reservado para a edição de 2009, que será já no mês de Janeiro! Quando à sua nova criação há vestígios que indicam tratar-se de um bom jogo. Os nosso amigos do SpielPT falam muito bem do jogo e eles são profundos conhecedores daquilo que dizer sobre este jogo uma vez que foram uns dos playtesters da versão provisória do jogo. Para mim é um want to play.

Comuni foi uma grande surpresa para mim e o seu terceiro lugar ainda mais, é um jogo que me passou ao lado enquanto lia alguma coisa sobre a Feira (antes da sua realização), mas que fez alguma sensação. Anuncia-se como um jogo para jogadores mais experientes e onde o objectivo é construir uma cidade medieval obtendo ao longo do tempo projectos de construção através de um mecanismo de leilão. Um want to play para mim.


Na quarta posição surge um dos jogos que mais me atraiu - Diamond Club. Rüdiger Dorn é sempre um nome a ter em atenção e a temática do jogo, embora muito controversa, encaixa na perfeição no tipo de jogos de que gosto, isto é, familiares com alguma complexidade mas acessível a todo o mundo. Em DC somos negociantes de pedras preciosas que com a riqueza amealhada procuramos "mostrar" ao mundo toda a nossa opulência construindo verdadeiros palecetes. O dinheiro deste negócio servirá também para desenvolver novas tecnologias, comprar direitos de exploração mineira e novas minas. Mesmo ao meu jeito. Este é um must have para mim!


Poderia continuar a falar dos outros todos mas não me apetece, vou directo ao assunto que me interessa. O jogo da posição 7 - Castle for all Seasons. É um jogo da dupla de Guatemala Café, um jogo que passou ao lado da maioria dos jogadores - Inga e Markus Brand. A principal razão que me levou a olhar para este jogo foi a soberba dos gráficos, fruto da genialidade de Menzel, um dos meus ilustradores favoritos, mas depois disso, e lendo um pouco mais sobre o jogo percebi que este é também um jogo que se encaixa bastante no meu perfil de jogos. Neste jogo somos empreiteiros de obra que constribuiremos na construção do novo castelo do rei, para isso teremos de seleccionar personagens que nos traram benefícios mas também interacções múltiplas com os outros jogadores. Um must play para mim.


Referência ainda para dois jogos que gostaria muito de experimentar. Palais Royal de Xavier Georges - pareceu-me um jogo muito original para já não falar que os euros da Hans im Glück são regra geral muito bem "limados"; e Sylla de Dominique Ehrhard - com uma bela apresentação, vestígios de Saint Petersburg e o selo de qualidade Ystari...




Para o fim ficou aquele que quero mesmo comprar no Natal - Le Havre!


Com isto passaram-me ao lado muitos outros jogos interessantes mas que por certo o tempo trará "à tona"....

terça-feira, 19 de agosto de 2008

Le Havre - a expectativa aumenta

Ainda se ouvem ecos vindos de todos os cantos do mundo com a palavra Agricola, e já o atarefado Uwe Rosenberg se prepara para nos dar a conhecer a sua nova “pérola” – Le Havre.


No próximo certame de Essen o alemão apresentará a sua novidade. Dentro da comunidade há muita expectativa em relação a este título, em primeiro porque se trata do sucessor do grande Agricola, em segundo porque todos estamos à espera da confirmação da genialidade de Rosenberg, o que é mais ou menos normal!


Os primeiros comentários a este Le Havre permitem-nos imaginar um jogo onde os mecanismos se aproximam do seu irmão mais velho, com um tempo de jogo mais curto. Um conjunto mais fluido mas com a mesma encantadora necessidade de fazer escolhas decisivas!


Assim como em Agricola, há recursos, oito diferentes, que permitem obter comida, fabricar edifícios ou comprar outro tipo de cartas como barcos por exemplo (aqui está o tema – Le Havre – importante porto comercial francês!). Agora só falta a Lookout Games disponibilizar as regras online, para ficarmos a saber como funciona este Le Havre. Segundo os diversos artigos que já se escreveram sobre este jogo, Le Havre dá para jogar com 1 a 5 jogadores e é ilustrado pelo mesmo Klemens Franz, que já ilustrou o antecessor de Uwe.


Pelo que parece Le Havre estará disponível em alemão e em inglês para a feira de Essen. Só falta mesmo saber porque raio é que Uwe Rosenberg escolheu o nome Le Havre!!!

sábado, 12 de julho de 2008

Mais anúncios para Essen 2008

Essen 2008 está em ebulição mesmo faltando ainda muito para chegar a final de Outubro, data da realização do famoso certame de jogos de tabuleiro.
Desta vez são dois dos mais prestigiados labels da indústria dos boardgames que anunciam estreias - Kosmos e Hans Im Glück. Mas vamos por ordem.

A Hans Im Glück anuncia:

  • Carcassonne - Das Katapult (7ª Expansão) de Klaus-Jürgen Wrede, ilustrado por: Doris Matthäus, para 2-6 jogadores.

  • Dominion de Donald X. Vaccarino, para 2-4 jogadores. Jogo de cartas no qual cada jogador tem de formar pilhas de cartas durante a partida.

  • Versailles de Xavier Georges, ilustrações de Michael Menzel, para 2-4 jogadores a partir de 10 anos, duração de jogo de cerca de 90 minutos. Este jogo, distinguido com o prémio de Boulogne 2007 com o nome de Vauban é um jogo onde cada jogador é um arquitecto que tem de realizar uma obra.
A Kosmos anuncia:

  • Zack & Pack de Bernd Eisenstein. Neste jogo de 3-6 jogadores de cerca de 20 minutos de duração os jogadores procurarão escolher o melhor camião que leve os seus recursos.

  • Der Schwarm de Wolfgang Kramer, Michael Kiesling.

  • Der Hexer von Salem - ?

Para lá desta duas grandes forças da indústria dos jogos de tabuleiro podemos ainda citar mais duas novidades:

  • Wind River da Argentum Verlag. Um jogo de Dirk Liekens com ilustrações de Dennis Lohausen.
... e ainda:

  • Lungarno de Michele Mura para 2-5 jogadores editado pela italiana Red Glove.

Pour 2-4 joueurs

segunda-feira, 7 de julho de 2008

Mais novidades Essen 2008

A Hanz Im Glück acaba de anunciar mais uma estreia para Essen deste ano. Trata-se de uma criação de Klaus-Jürgen Wrede intitulada Carcassonne Mayflower.

A capa do jogo é fabulosa mas as informações sobre o jogo ainda são muito pouca, não se sabendo se este título é uma expansão de Carcassonne ou um jogo independente.
Certo é que está disponível na maior feira internacional de jogos - Essen!

Outra novidade para Essen, embora esta ainda não esteja confirmada, é o protótipo de Uwe Rosenberg - Le Havre. O sucessor de Agricola não terá vida fácil, pois Agricola é "só" um dos melhores jogos de 2007, e suceder a um jogo que ganhou a nomeação para melhor jogo complexo do júri do SdJ 2008, não é tarefa fácil!

Fiquem bem e até breve...