sexta-feira, 30 de novembro de 2007

Quinta - Feira é sinónimo de... Jogatana!

Mais uma semana, mais uma noitada!
Desta vez iniciámos com Memoir '44 a dois, eu e o Gonçalo, não conseguimos acabar porque entretanto chegou o Carlos e o que nós queríamos era mesmo jogar a três. O Gonçalo já me levava 2 medalhas de avanço por isso não seria de esperar outra coisa que não a sua justa vitória... Mas ninguém sabe, fica para a próxima.
Restabelecida a equipa começámos com o tão aguardado Thurn and Taxis, eu e o Gonçalo já não jogávamos desde as férias, o Carlos ainda tinha jogado à pouco com a Isabel o que nos ajudou, pois tinha as regras frescas. Começámos muito equilibrados mas o Carlos e o Gonçalo levaram sempre um ligeiro avanço devido ao facto de amealharem as melhores moedas de bónus, eu reagi a tempo e consegui equilibrar com a conquista rápida da primeira moeda das Zonas de Pilsen e Friburg. Confesso que adoptei a mesma estratégia do Carlos para as conseguir, uma estratégia que não me tinha apercebido ainda, jogar apenas uma carta e usar o 3º bónus para conseguir pontuar logo, como me ficaram a faltar apenas 2 cidades repeti o processo em 2 jogadas e conquistei os bónus. O Gonçalo entretanto conseguiu colocar uma casa em cada distrito e conquistou o bónus de 6 pontos.


Já mais para o final do jogo o Gonçalo era o único que ainda não tinha pontuado a rota de 6 e o Carlos apostou na conquista dos 5 pontos da Baviera, eu que também estava quase fiz o mesmo mas num momento crucial demos conta que apenas o Carlos estava ciente que o jogo também acabava quando as casas acabassem, ora aí o Carlos fez um pouco de bluf inconsciente, onde nos garantia que não ia acabar o jogo na próxima jogada, mas tal não se sucedeu, ele acabou mesmo e a mim e ao Gonçalo restava-nos uma única joga de de consolo. Eu fechei a Baviera e o Gonçalo ficou desconsolado por não ter tido tempo de fazer a rota de 6. No final eu acabei com 2 casas e o Gonçalo com 3 o que nos deu esses mesmos pontos negativos.
Como já devem ter concluido, o vencedor foi o Carlos, com 29 pontos, o segundo foi o Gonçalo com 26 e eu fiquei no honroso 3º lugar com 22.

Para acabar a noite jogámos uma partida de "Lobo", era a estreia neste ícone para mim e para o Carlos. Com alguma sorte e atrapalhação à mistura lá consegui ganhar uma vez mais numa estreia. Consegui um rebanho de 12 ovelhas, protegê-las do lobo mau e com a ajuda do Carlos que decidiu impedir o Gonçalo de fechar o seu mega rebanho lá ganhei aquilo. Fiz uma coisa que não gostei muito mas que as regras dizem que se pode fazer... Desisti, pois assim sendo o primeiro a fazê-lo consegui mais 6 pontos e assim acabar com 18. Em segundo foi o Gonçalo com 11 e em 3º o Carlos com 9 ovelhas.

No final estávamos todos satisfeitos e ainda deu tempo de apreciar o Carcassone da city do Gonçalo, um jogo muito bonito que terá a sua estreia no grupo na próxima quinta.

Um abraço e bons jogos para todos!

quinta-feira, 29 de novembro de 2007

2 em 1

O sugestivo título do artigo remete-nos logo para o cerne de mais um artiguinho, bem pequenino, que no fundo só escrevo para vos dar alguma coisa mais fresquinha para ler.
Não é um frete! É mesmo um acontecimento digno de destaque, mas que muito me custa fazer porque o trabalho a sério (sim, porque escrever para o JogoEu, não é trabalho, é prazer!) começa a apertar.
Bem, mas vamos ao que interessa. Este pequeno texto é só para vos contar que voltei a jogar. Novidade até agora - nada - essa surge porém quando vos falar dos jogadores... ou melhor... das jogadoras. As intervenientes foram três, e em momentos diferentes.
Passemos então à descrição dos ditos tempos. As primeiras jogadoras foram a Isabel (a minha outra metade) e a Sara (a outra metade do Jorge). Já foi no sábado passado, mas como vos disse, o meu tempo não tem esticado, e não faço outra coisa se não actualizar os meus ficheiros de trabalho. Como dizia, jogámos no sábado. Eu, o Jorge, a Isabel e a Sara, jogámos uma partidinha de Arkadia, por ser um semifrio dos jogos, achei que seria interessante para non gamers, como elas, mas suficientemente audaz para lhes despertar o bichinhos de coisas mais elaboradas. A partida foi renhida, a Sara estava nervossíssima, à medida que sentia que podia ganhar, e a Isabel anunciava logo de início que não estava a gostar da forma injusta como Arkadia a recebia, ela, ciente do seu valor de arquitecta encartada, via-se desprezada pela cidade e bociferava imprupérios mais ou menos suaves pela forma oportunista com que eu, seu marido (traidor hidiondo), me ia aproveitando das suas cartas!
No fim ganhou a Sara por pouco, enquanto eu e a Isabel nos quedámos pelos últimos lugares. Nada que nos tenha custado muito a aceitar, até porque o que valeu mesmo a pena foi termos estado na amena cavaqueira durante cerca de uma hora!
Lembram-se de vos ter falado em três jogadoras. Pois a terceira foi outra conhecida cá de minha casa. Chama-se Beatriz e tem 4 anos! É a minha filhota. Ando a tentar convertê-la ao hobbie (algo muito fácil de conseguir), e para já a única coisa que ela gosta de jogar é Pickominó! Lá vou dando uma ajuda, tanta que ela até me ganhou uma partidinha que fizemos na segunda-feira. O mais engraçado é que a rapariga fez uma birra danada durante o jogo, com direito choro e tudo! Sabem porquê... Pois alguns já adivinharam, perdeu um dos seus dominós e, na jogada seguinte, eu fiquei com ele. Em seguida, já se pode adivinhar, a Beatriz, não aceitando esta atitude do seu progenitor de ânimo leve pôs-se a chorar, foi tal a birra que lá tive de mudar as regras ao jogo (desculpe senhor Knizia, mas esta coisas de meninos é mesmo assim!)

Tenho de ir, fiquem bem e até breve!

PS - Meninos hoje vou chegar tarde à jogatina, contem comigo só lá para as 10h! Sugestão: joguem Mémoir '44. (Agenda oculta)

sábado, 24 de novembro de 2007

Clans - divertido e simples

Clans

Leo COLOVINI

Para 2 a 4 jogadores
A partir de 10 anos
Duração: 15' - 30'



Objectivo do jogo

Cada jogador tenta levar o seu clã à vitória sem o revelar aos outros jogadores.

Montagem do jogo

Deve colocar-se uma cabana um dos 60 terrenos. Para se distribuírem de forma homogéneas as 5 cores, primeiro fazem-se 12 grupos de 5 cabanas, uma de cada cor, depois coloca-se cada grupo em cada uma das 12 regiões (zonas delimitadas por rios e lagos). Em cada região coloca uma cabana por cada terreno à sorte.

As fichas de marcação de pontos colocam-se no início do marcador da pontuação.

Cada jogador rouba secretamente uma carta de CLÃ, que não se mostra a ninguém (para lá do jogador que a retira!) até ao fim do jogo. As cartas não servem mais nenhum objectivo durante todo o jogo por isso podem ser guardadas na caixa, sem ser revelada a sua cor.

As 12 fichas de passagem do tempo são colocadas uma em cada casa do marcador de Épocas.



Desenvolvimento do jogo

1. Início

Elege-se à sorte o jogador que começa. Joga-se por turnos e no sentido dos ponteiros do relógio.

2. Migrações

Só há um tipo de movimento no jogo: todas as cabanas de um terreno movem-se até outro terreno adjacente que não esteja despovoado (por tanto o terreno destino da migração tem de ter pelo menos uma cabana).

Desta forma cada vez mais terrenos ficarão despovoados, à medida que os grupos de cabanas vão crescendo e concentrando-se em algumas regiões.

O movimento de cruzar rios é permitido, mas não se pode atravessar lagos.

Se um grupo de cabanas ficar composto por 7 cabanas ou mais, não pode mover-se. Todavias é possível que outras cabanas se integrem num grupo que tenha 7 ou mais cabanas, com o objectivo de formar uma povoação.

Em casos raros de haver vários grupos de 7 cabanas adjacentes entre si,o grupo menor pode mover-se para integrar-se noutro grupo maior de cabanas. Se ambos os grupos têm o mesmo número de cabanas, o jogador a quem pertença o turno no momento da decisão opta pelo grupo se deve mover.

3. Épocas

O jogo dura 5 Épocas, como se vê no tabuleiro. Em cada uma das primeiras quatro Épocas, um tipo de terreno é particularmente favorável para que se estabeleçam povoado humano (terreno visível à esquerda do marcador de Época, com um número de pontos extra). Outro tipo de terreno é estéril à vida dado o clima dessa Época (terreno vísivel à direita do marcador de Época, sem número de pontos). Os outros terrenos são neutros em cada Época. Na época 5 todos os terrenos são favoráveis.

Um povoado estabelecido num terreno favorável na Época adequada proporciona um número de pontos adicionais igual ao número da Época em curso (esse número está indicado no marcador de Épocas, de 1 até 5). Um povoado estabelecido num terreno estéril na Época em curso não pontua (nem pontos por povoados, nem pontos adicionais por tipo de terreno) mas propicia uma ficha de passagem do tempo – bonús de 1 ponto – ao jogador que cria um povoado no seu turno.

Em cada Época, o número de povoados que se criam é igual ao número de fichas de passagem do tempo (bonús de 1 ponto) que tenham sido colocadas no marcador de Épocas (4 na época 1; 3 na Época 2; 2 na Época 3; 2 na Época 4 e 1 na Época 5). Cada jogador que cria um povoado no seu turno recebe uma ficha de bonús (passagem do tempo) colocada mais em cima no marcado de Épocas. Quando se retira a última ficha de bonús (passagem do tempo) de uma Época, começa a Época seguinte.

Quando se criam dois povoados no mesmo turno, e só existe uma ficha da Época em curso, então um dos povoados considera-se na Época em curso e o outro povoado considera-se como o primeiro povoado da Época seguinte. Quem cria os povoados decide em que ordem se pontuam os povoados e portanto que povoado pertence a cada Época. Esta regra também se aplica quando se criam mais de dois povoados ao mesmo tempo.

Se no mesmo turno (final) se criam os povoados 12º e 13º (para o qual não há ficha de bonús nem pontos), o jogador que o faça decide que povoado pontua – os restantes (posteriores ao 12º povoado) já não pontuam.

4. Povoados

Um grupo de cabanas (ou uma única cabana) converte-se numa povoação estável quando, no fim de um turno, o terreno em que está alicerçado estiver rodeado de terrenos despovoados.

O jogador que no seu turno cria um povoado recebe uma ficha de bónus (passagem do tempo) colocada na parte de cima do marcador de Épocas e coloca-a visível para todos diante de si. Cada ficha de bónus (passagem do tempo) vale 1 ponto para o clã do jogador que a tenha no fim do jogo.

Quando se estabelece um Povoado, ocorrem três coisas:

O jogador que no seu turno estabelece o Povoado recebe uma ficha de bónus (passagem do tempo);

Pontua-se pelo Povoado (ver secção 5 mais à frente);

Os marcadores da cor dos clãs representados no povoado avançam a pontuação correspondente;

em seguida começa o turno do jogador seguinte.

Disputa de um povoado: Os diferentes clãs convivem normalmente juntos pacificamente – mas às vezes pode ocorrer uma disputa se se forma um povoado naquele em que os 5 clãs estão presentes. Nestes casos eliminam-se todas as cabanas da cor dos clãs representados apenas com uma cabana. Depois pontua-se o povoado.

5. Pontuar por um povoado

Quando se estabelece um povoado – e depois da possível disputa – todos os clãs representados obtêm tantos pontos quanto o número total de cabanas que formem o povoado (a cor das cabanas não importa).

Esta regra geral tem duas excepções, se na Época corrente o povoado se forma…

- num terreno favorável, o povoado adiciona os pontos indicados no marcador de Épocas;

- num terreno estéril, o povoado não obtém pontos (no entanto o jogador que criou o povoado recebe a ficha de bónus – passagem do tempo- legítima para quem cria povoados).

Na Época 5 todos os terrenos são favoráveis, pelo que o 12º povoado recebe sempre 5 pontos extra.

A pontuação de um povoado é igual ao número total de cabanas que o compõe mais os possíveis pontos por estar num terreno favorável. Os marcadores de pontuação de cada cor de clã que tenham pelo menos uma cabana no povoado, avançam as casas correspondentes aos pontos obtidos.

Fim do jogo e condições de vitória

A partida acaba quando o 12º povoado se constitui e se pontua por ele. Em casos raros, pode acontecer um jogador não poder fazer um movimento legal antes de se formar o 12º povoado. Neste caso o jogo acaba imediatamente.

Cada jogador revela a sua carta secreta com a cor do seu clã. Faz-se avançar o marcador de cada jogador tantas casas como fichas de bónus que possua. O jogador com o score mais alto na escala de pontuação é o vencedor.

quinta-feira, 22 de novembro de 2007

Muda-se o dia mantém-se o interesse

Deve ser estranho, para aqueles que nos seguem aqui no JogoEu, que a reportagem semanal tenha saído no próprio dia da jogatina (5ª feira). A razão é fácil de explicar! O Gonçalo pediu que se muda-se o dia habitual e nós, cheios de boa vontade de jogar, nem nos importámos nada!

Depois de um atraso imprevisto, lá começámos, já com cerca de uma hora de atraso (o que se revelou numa ressaca de sono dolorosa na 4ª feira...). Começámos com Modern Art (!), e eu continuo a querer jogar... O vencedor foi o habitual - Gonçalo. Acho que até nem me saí muito mal, mas a verdade é que na parte final arruinei a minha carreira de marchant d'art com compras absolutamente ao lado e também na má gestão dos meus recursos, aquilo que pensava estar a ser um bom jogo foi pelo cano na segunda metade do jogo. Não tenho muito presente mas acho que fiquei a menos de 100 pontos do 2º, o que me faz regozijar, pois alcancei os objectivos mínimos, traçados por mim, para poder, de forma digna, deixar de jogar este jogo. É verdade, Modern Art para mim, agora é só daqui a muuuuuiiiittttooo tempo! LOL

Depois jogámos Arkadia. Ganhei por muito pouco ao Gonçalo, embora tenha ficado com a nítida sensação, ainda antes de contar o ouro, que ele me tinha ganho.
A minha estratégia passou por armazenar o máximo de selos possíveis (pretos e verdes) e guardá-los para a venda final. Entretanto fui conseguindo recolher selos prateados e também 2 ou 3 vermelhos que me permitiram fazer uma venda intermédia. O Jorge apostou mais nos pretos, e no final, na última construção do castelo, feita pelo Gonçalo, todo o seu pecúlio e árduo esforço se esfumou. É que o Gonçalo tapou um dos castelos com selo preto, que iria permitir ao Jorge vender os seus pretos (uma dezena larga deles!), pelo factor 3... Infelizmente, para o Jorge, teve de se contentar com o factor 2... e perdeu o jogo.
O Gonçalo fez uma poupança exagerada dos seus arquitectos (ficou com 3 por usar no fim do jogo!!) e ficou a poucas moedas de me vencer! Com tudo isto só posso dizer que foi uma partida muito equilibrada e que todos poderiam ter ganho.

No fim queríamos jogar Notre Dame, mas o Jorge não podia ficar mais tempo! Ok, mas não deixámos de jogar uma partidinha... só que a 2! Este foi dos jogos mais equilibrados que tive com o Gonçalo a jogar Notre Dame! Foi simplesmente fantástico! A separar-nos ficaram pouquíssimos PV, mas o mais delirante foi a "batalha" de estratégias! O Gonçalo, como já vem sendo normal, apostou numa estratégia voltada para a conquista de PV logo desde o início de jogo, quer pela escolha da Carruagem, quer pela aposta na Residência. Eu, por outro lado, apostei numa estratégia mais alicerçada no Hospital e no Parque (6 cubos no fim!!!).
O jogo começou com o Gonçalo a disparar no número de VP conquistados enquanto que eu só comecei a ter VP na parte final da 1ª volta (o monte de VP dele até assustava de ver, enquanto eu tinha... 3VP!!!). Tudo começou a mudar quando a peste iniciou a sementeira da morte e o cheiro fétido dos cadáveres amontoados na parte Gonçálica de Paris, não deixava margem para dúvidas - estávamos em presença de um rasto de morte! Eu, que já tinha 3 cubos no Hospital, ia conseguindo equilibrar a doença, tendo 3 cientistas de grande prestígio, sediados no hospital, a operar revoluções nas pesquisas para o tratamento e cura da peste.
À medida que avançávamos começou-se a acentuar a minha recuperação (1VP dava-me sempre 4VP (1+3 do parque)). O final foi renhidíssimo! Era ver-me a mim aflito com a necessidade de pontuar para ganhar com a minha aposta massiva no parque, fonte de ar puro (o verdadeiro pulmão da minha vitória final!), enquanto o Gonçalo fazia fisgas para que o jogo acabasse o mais rapidamente possível. A minha estratégia resultou mas foi por uma unha negra (menos de uma dezena de pontos!). Pela primeira vez fiz uma pontuação na casa dos 70's! O Gonçalo acabou com grande dignidade, embora que tenha ficado quase sem cubos no seu cantão, tamanha foi a ceifa da morte, os seus cubos amontoavam-se na reserva, com rostos descarnados e cobertos de ratazanas que se iam alimentando dos seus corpos em avançado estado de putrefacção.

Neste jogo à sempre tempo para dúvidas, que se mantiveram mas que já pude tirar. A dúvida era se eu podia ou não, usar um dos meus cubos dos distritos para usar na Notre Dame, uma vez que não tinha cubos no meu stock, nem na minha reserva (fui buscar os 14 cubos!!!). A resposta à dúvida é clara: sempre que um jogador não tenha cubos no seu stock, pode usar um dos cubos que já esteja colocado num distrito ou na Notre Dame para usufruir da sua carta de acção!


No influence markers in a player's supply?

If a player executes an action, but has no influence markers in his supply, he may, if he chooses, move an influence marker (not his trusted friend) from any other sector (or from Notre Dame) to the sector corresponding to the action he is executing. If the player cannot or chooses not to move an influence marker, he discards the card, but does not execute the action. In other words: in order to execute an action, a player must place one of his influence markers in the corresponding sector (either from his own supply or, if that is empty, from some other place on the board, but never from the general supply).

Example: Peggy wants to execute the Notre Dame card, but have no influence markers in her supply. She chooses to move an influence marker from her hospital to Notre Dame so she can execute the action. She choose... an amount to donate and executes the action.


Parece-me que qualquer dia jogamos este jogo com todas as regras certinhas (hehe)! Parabéns Gonçalo, grande jogão!!

Fiquem bem e até breve.

segunda-feira, 19 de novembro de 2007

PARABÉNS COSTA...

O Costa, um dos impulsionadores dos Boardgames em Leiria, e um pouco por toda a parte por onde passa, foi escolhido para Geek of the Week, é assim, como um Óscar semanal do BGG para Geeks que se destacam pelas suas prestimosas contribuições no site!

Por todo o seu empenhamento, e todas a sua determinação, aqui ficam os parabéns do JogoEu!

http://www.boardgamegeek.com/article/1870257#1870257

sábado, 17 de novembro de 2007

Mais uma noite de tripla

Esta quinta veio à mesa o previsto atempadamente (combinanço prévio aqui no JE), isto é, uma série de Modern Art, seguida de Saint Petersburg e concluído a noite com um elegante Notre Dame!

A história da jogatana conta-se rapidamente! Modern Art viu um dos vencedores do costume - Gonçalo - e o terceiro posto do costume também - eu! Não há muito a contar, aliás este jogo não me inspira muito, já todos sabem disso, e até achei graça aos meus compichas, quando no final me davam os parabéns porque sintiram que eu estava a evoluir... acabei com cerca de 200 pontos de diferença(!!!), o que é uma melhoria significativa. Penso que neste bom caminho, ainda acabo por conseguir chegar a uma diferença inferior a 100 pontos um dia deste! Agora a sério malta, eu até gosto do jogo, mas a verdade é que estes é daqueles que eu imbiquei... e agora não à volta a dar-lhe! Mas para a semana podemos jogar outra vez...


O que veio a seguir foi St. Petersburg, um daqueles que me é muito caro, ou não seja um dos meus favoritos. Ganhei, mas foi muito renhido! O Gonçalo ficou a escassas 4 casas de distância, enquanto o Jorge também não tenha ficado muito afastado. Neste jogo não se notou tanta diferença entre os jogadores (como em Modern Art, onde eu fui claramente inferior), o Gonçalo cedo apostou em edifícar a magnífica St. Petersburg, e eu, optando inicialmente numa estratégia mais voltada para a nobreza russa, vi-me obrigado a dar meia volta e tentar recuperar do prejuízo e evitar a distanciação prematura do Czar Gonçalo. O Jorge, pelo contrário, pareceu desiludido com o fulgor inicial dos adversários e inibiu-se demasiado, no entanto, e como já vai sendo habitual nele, encetou uma recuperação notável (até porque foram mesmo os nobres que lhe valeram - 36 pontos por 8 nobres diferentes!).


Para o fim reservámos, Notre Dame, de Stefan Feld. Um regalo para os olhos mas um pesadelo para as decisões! O Gonçalo ganhou por boa margem, eu e o Jorge empatámos em número de pontos, mas ele ganhou por ter mais uma moeda(!!).
Os ratos e uma má gestão do dinheiro fizeram-me arrefecer na parte final do jogo, que até começou muito bem para mim, mas este raio de jogo é mesmo cruel.
No início tanto eu com o Gonçalo decidimos optar pela carruagem (até porque agora descobrimos que as mensagens estão visíveis!!!), depois o Gonçalo foi mais cauteloso com os rato e eu decidi não me preocupar com a peste, perdendo 6 pontos em outras tantas épocas de peste negra! O Jorge fez um jogo muito cauteloso, apostou cedo no parque e foi recolhendo os louros dessa aposta e também dos subornos mais óbvios.


No fim acabámos perto da 1 da manhã, e com a barrigana cheia mas com vontade de repetir já para a semana!

Fiquem bem e até breve!

Este Natal... quem sabe?!

Esta revisão é escrita para ajudar aqueles que andam a “sondar” Saint Petersburg com a intenção de o comprar. Não inclui regras ou uma explicação do funcionamento do jogo. É, antes de mais, uma tentativa de apresentar uma ideia daquilo que vem dentro da caixa e que pode influenciar na comprar deste jogo maravilhoso.

No fim espero ter ajudado à decisão!

Uma rapidinha do jogo...

Saint Petersburg é basicamente um jogo de cartas que utiliza um tabuleiro para manter uma certa organização no decurso do jogo. O tema de construir o império russo é elegante mas acaba por desaparecer ao longo do jogo. Os mecanismos são razoavelmente simples: oito cartas estão à venda em cada uma de quatro fases. Ao comprar cartas os jogadores (que usam o dinheiro de papel) ganham o direito a receber dinheiro e/ou pontos, que se encontra inscrito nessas cartas. O jogador com a maioria de pontos no fim do jogo ganha! Et voilá!

A parte complicada vem em definir estrategicamente os timing das compras e em saber que cartas são mais adequadas para a situação particular em que cada jogador está num determinado momento do jogo.

A renda proveniente das cartas adquiridas é sempre apertada - simplesmente nunca há dinheiro suficiente para comprar o que se quer - se o jogo terminar e os jogadores estiverem em débito (guardando cartas na mão) têm uma penalidade por não terem comprado as referidas cartas.

Uma partida decorre rapidamente (sensivelmente uma hora). O jogo dá sempre a sensação que acaba rápido demais pois os jogadores querem sempre mais uma cartita.

O jogo é para dois a quatro jogadores, mas funciona bem com qualquer número de jogadores, porque as regras ajustam-se a um jogo a 2, 3 ou 4!

Este jogo pode jogar-se quer com gamers, quer com gamers ocasionais (mas provavelmente não funcionará com os extremos dos dois grupos).

Há um elemento de gestão simples do dinheiro neste jogo que o torna especialmente interessante como elemento pedagógico com adolescentes. A indicação de idade mínima deste jogo é de 10 anos em diante, por isso é uma bela prenda para crianças em idade escolar.

Evolução da aprendizagem...

Eu classificaria Saint Petersburg como um jogo de peso médio, com uma curva de aprendizagem que não é muito íngreme. No primeiro jogo pode ser ligeiramente desconcertante, mas após um pouco de prática e ao ganhar conhecimento sobre os procedimentos de rotina, o jogo torna-se mais familiar e mais prazenteiro para os jogadores. A ideia de que este é um jogo de grande complexidade estratégica e matemática dilui-se com o número de jogos jogados, embora as componentes anteriores se verifiquem no jogo, no entanto deixam de ser um “bicho papão” para jogadores mais habitués.

As regras…

O rulebook de oito páginas é muito claro e cheio de ilustrações, essa ajuda explica muito bem o funcionamento do jogo, no entanto, as regras são incapazes de nos a sensação que é jogar mesmo o jogo, por isso, quem quiser comprar o jogo só pela leitura das regras não ficará muito entusiasmado.

Saint Petersburg trás colado a si um rótulo depreciativo, na minha opinião, de jogo mecânico, mas a profundidade que ele oferece pode surpreender. Este é um daqueles jogos que só ganha vida quando é jogado. Outra coisa que as regras não dão aos leitores é a tensão que provoca em quem o joga, este aspecto é deveras interessante, pois serve às mil maravilhas para treinar a capacidade de concentração e autocontrole emocional (embora no início não pareça evidente).

Há algum factor sorte... Sendo um jogo de cartas na sua essência, é obvio que existe sorte envolvida em todo o seu desenvolvimento. A ordem das cartas determina o que os jogadores podem comprar. Algumas cartas, quando aparecem em fases mais adiantadas do jogo tornam-se pouco vantajosas, enquanto que o inverso é também plausível. A ordem de turno (que muda continuamente) pode permitir que os jogadores retirem cartas influentes antes dos adversários, o que lhes trás vantagens fruto da sorte, mas há muitas escolhas e as avenidas da estratégia que este jogo oferece permite balançar bem a sorte e a estratégia pessoal.

Rejogabilidade...

Cada jogo é uma novidade, podemos dizer que não há dois jogos iguais, porque as cartas saiem sempre com ordens diferente em cada novo jogo. Outro aspecto curioso que dá maior rejogabilidade ao jogo é uma expansão chamada The Banquete, no entanto, é muito dificíl de ser encontrada à venda pois fez parte de uma oferta ocasional de uma revista da especialidade à uns anos atrás. No entanto não desanimem, está prevista uma reedição dessa expansão e mais alguns extras lá para início de 2008!

Um comentário final...

Há um conjunto de coisas que fazem deste jogo um jogo brilhante. O primeiro aspecto é o facto dos jogadores jogarem sempre no fino da navalha no que toca a dinheiro em caixa. Os preços das cartas obrigam a que cada jogador planeie muito bem as suas compras pois os recursos nunca dão para fazer tudo o que se quer.

Os jogadores são aliciados a fazer uma gestão criteriosa dos seus bens para que com eles possam comprar cartas que lhe tragam liquidez suficiente para comprar ainda outras cartas. Esta necessidade quase necrófila de comprar as melhores cartas dá ao jogo uma tensão fabulosa desde que começa até que acaba uma partida.

O segundo aspecto é as múltiplas escolhas que o jogo oferece e a dificuldade em tomar as decisões mais acertadas. Há momentos em que a mais melhor escolha de um jogador é razoavelmente óbvia, mas frequentemente a angústia apoderasse dos jogadores pois as decisões podem ser verdadeiramente difíceis para catano! E é este sal que faz de St. Petersburgo um jogo brutal!

É um jogo inteligente, equilibrado que tanto serve os interesses de jogadores pouco habituados a eurogames (embora disponíveis em iniciarem-se), como regala os apreciadores desta família de boardgames. Por todas estas razões é um dos meus favoritos!

quarta-feira, 14 de novembro de 2007

Então e amanhã o que que vai ser?

Amanhã é na casa de quem? Jorge ? Minha? Que jogaremos?

segunda-feira, 12 de novembro de 2007

Jogar com outros...

Ontem, Domingo, à tardinha recebemos a presença do Ricardo e da Catarina. Depois de alguma tempo para por a conversa em dia, o Ricardo quis jogar UNO.

Lá fomos nós, de forma inesperada para mim, jogar um joguinho. Foi muito agradável e acabámos por jogar também uma partidinha de Pickominó e de Coloretto.

Eles gostaram muito e nós também. Até a nossa filhota teve oportunidade de lançar os dados do Pickominó!

Até breve e voltem sempre!

sábado, 10 de novembro de 2007

E ao sétimo dia ela jogou

A expressão é uma aproximação ao Genésis, sobre a criação do mundo, e de facto o que aconteceu ontem merece um post!

A minha mulher, a Isabel, pouco disponível no que toca a jogos, embora sempre disponível para que eu esteja disponível (arrgghh, confuso). Acho melhor fazer parágrafo!

Ontem joguei uma partidinha de Thurn & Taxis, até aqui tudo normal. O anormal foi a adversária (até me custa chamar-lhe adversária!), a Isabel, pois então. Ontem decidimos jogar Thurn & Taxis, e a escolha foi mesmo da Isabel que desde as férias de Agosto ficou sempre com um gostinho especial em relação a este título de Sir Andreas Seyfard e sua esposa.

Começámos a jogar ainda antes das dez da nôte e uma horita depois estavamos a acabar com a vitória a sorrir-me com 34 pontos enquanto a Isabel se ficou pelos 20!

Würzburg ficará ligado à derrota da Isabel de forma significativa pois a sua persistência em não aparecer nas 6 cartas visíveis leva-a a perder dois roteiros. Ter de deitar fora roteiros neste jogo paga-se muito caro, e foi o que aconteceu.

Mas o que mais importa no meio de tudo é que jogámos os dois, divertimo-nos e é assim que o fermento vai levedando e por certo dará pão!
Até breve e esperemos que com mais uma session de jogo em que a Isabel seja um dos jogadores!

Mais uma noitada a coleccionar centrais eléctricas

Mais uma quinta-feira e, como manda a tradição, mais uma noite de jogos. Neste caso nem se aplica bem o plural, porque foi mais uma noite de jogo! Power Grid, pois claro!

De entre todos os jogos que jogamos este é cada vez mais aquele que mais jogamos. Uma partidinha que demorou as habitais " aproximadamente 3 horas", e que no fim teve o vencedor habitual... Gonçalo (que até já foi Gustavo! lol).

Mas esta não foi uma partida fácil para o Gonçalo. No início ele comprou duas centrais de energia verde, e foi aguentando o barco com uma central de 3 carvões ou óleos (não me lembro bem), mudando esta tríade só mesmo na última jogada (não exactamente assim, mas no grosso modo aplica-se a expressão - à beirinha do fim) onde conseguiu ter energia suficiente para dar luz a 18 lares que lhe agradeceram, dando-lhe a vitória.
Em relação ao Jorge, esteve mesmo pertinho da vitória mas acabou na 3ª posição (no desempate por dinheiro). As suas apostas em centrais deram-lhe sempre direito a facturas com muitos dígitos, o que, na minha opinião, ainda engrandeceu mais o jogo dele, pois mesmo assim esteve a um passo de vencer.
Eu joguei na aquisição da secção mais barata de conexões, o que me deu alguma vantagem ao nível do desafogo financeiro, porém borrei a pintura com uma excessiva ida ao pote dos leilões. No fim acabei empatado no número de casas com o Jorge, mas ganhei-lhe o segundo posto por escassos electrons!


O que já ficou prometido foi mais um Power Grid para breve, embora a desilusão final de um terceiro posto a cheirar a injustiça tenha retirado algum folgor que o Jorge tem pelo seu jogo de eleição (mas passa-lhe, o tempo cura todas as feridas!). Quem parece imbatível é o senhor Gonçalo, tenho para mim que vamos ter mesmo de chamar o Fernando... ou melhor, a Sílva!
Até breve e fiquem bem!

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

6 nimmt! - Que ficará com os bois?...

6 nimmt!

Wolfgang KRAMER

Amigo (1994)

Para 2 a 10 jogadores

A partir de 10 anos

Duração: 30' - 45'


Objectivo do jogo

Evitar ficar com o maior número de cabeças de boi.

Montagem do jogo

Baralham-se as cartas e distribuem-se 10 a cada jogador. Das restantes viram-se as 4 primeiras e dispõem-se em 4 filas de maneira a serem a 1ª carta. Com 10 jogadores retiram-se as 4 cartas do fundo do baralho. As 4 cartas são a série de início.

Cada jogador vai escolhendo (1 a 1 as suas cartas) para as deitar fora. Cada jogador deve seguir as regras seguintes para poder eliminar uma carta:

- Uma carta deve sempre ter um valor superior próximo da última carta que está em cada uma das 4 séries;

- Uma carta vai sempre para a série onde existir a menor diferença entre ela e a última carta da série;

- Se uma carta tiver um número inferior a todas as últimas cartas das séries, então esse jogador escolhe qual é a série que quer recolher para si e substitui-a pela sua carta. A sua carta passará a ser a carta de início de série;

- Se a carta colocada na série for a 6ª , o jogador recebe as cinco cartas a que pertenceria a sua (6ª) e a sua carta passa a ser a carta de início dessa série.



Atenção, as cartas têm de 1 até 7 cabeças de boi. É preciso estar atento no momento de recolher uma série!




Desenvolvimento de um turno

A cada turno os jogadores escolhem uma carta da mão e colocam-na sobre a mesa mas sem ninguém ver o seu valor. Quando estiverem todos prontos, revelam-se todas as cartas ao mesmo tempo, que tiver a carta menor começa, colocando a sua carta na série a que ela se adequa, segue-se o jogador com a 2ª carta mais baixa e assim por diante até ao jogador que tiver a carta com maior valor. Atenção, este processo deve obedecer às regras enunciadas anteriormente!

As cartas recolhidas são colocadas em frente do jogador que as apanhou com a face visível. Quando todas as cartas tiverem sido jogadas, cada jogador irá contar as cabeças de boi que se encontram à sua frente. Numa folha vão-se registando os valores de todos os jogadores.


Fim do jogo

O jogo acaba quando na fase de contabilização de cabeças de boi, um dos jogadores atinja o valor de 66 ou mais. Quando se verificar esta situação, o jogador que tiver menos cabeças de boi registadas no somatório de todos os turnos anteriores, será o vencedor.

Dicas para estreantes

# colocar as vossas cartas nas séries onde se sintam mais à vontade mediante o seu baralho;

# apanhar cartas nem sempre é uma má jogada!;


quinta-feira, 8 de novembro de 2007

Nova entrevista na calha...

Digerida a entrevista com o Andrea e o Luca temos de pensar em novidades redactoriais. O JogoEu está aberto a sugestões!

terça-feira, 6 de novembro de 2007

Entrevista com os criadores de Kingsburg

Antes de começar o blog JogoEu, gostaria de agradecer a vossa disponibilidade para responderem a algumas questões que vos queremos colocar e que estamos ansiosos por saber as respostas. Lembrar ainda que os utilizadores do site português de boardgames e RPG’s, abreojogo, tiveram um papel muito importante nas sugestões dadas para elaborar esta entrevista e ainda um agradecimento especial ao Vital Lacerta da Rede de Jogos, pelo seu entusiasmo e interesse. Esta entrevista é para todos vós. Disfrutem!

In the beginning, the JogoEu blog likes to thanks the disponibility of Andrea e Luca, the Kingsburg creators, for answer our questions. The portuguese board game fans are waiting with expectation this announced interview.

To know more about the game go here.

1 - JogoEu (JE) - O vosso objectivo foi sempre serem designers de jogos de tabuleiro?

1 – It was always your goal to create a boardgame?

Andrea: Both of us are addicted boardgame players. Luca thinks of himself more like just a gamer, while myself always had the dream of becoming a game designer, and already published an easy card game for kids Disney’s Quack Cards. Kingsburg prototype, however, was not born to be published, but just to create a nice game to play amongst us (too many dices and cubes to see it ever published, we thought!).


Luca: To create it, yes (but more in the sense of doing something because you feel that desire rather than to follow a project whose goal was that).
To see it published, no. In effect, I’ve been tinkering with the games I like (expanding and/or altering them with custom made rules, bits, etc.) since the early ‘90s. I do it to vent my fantasy and appeal my friends, not to create games for the market.

2 - JE – As vossas profissões estão relacionadas com o mundo dos jogos?

2 – Are your professions associated with the games world?

Andrea: I am been in the gaming world in the last 10 years. 5 years at Wizards of the Coast Italy, as Organized Play (tournaments and events) Manager first, Product Manager (for Magic:the Gathering & Star Wars TCG) later. Then I worked for Upper Deck (Yu-Gi-Oh!) and now I have a not gaming related job, but I also act as a freelance game designer and marketing consultant.


Luca: No. Games are my main hobby (and probably they benefit from being what I like to do and not what I have to do in order to get a salary. As long as they’re a passion, I’m pretty sure I’ll never get tired of them. Maybe it’d be the case even if they became my job... who knows!).

3 -– JE - Como surgiu a ideia inspiradora para Kingsburg?

3 - The Kingsburg game inspiration came from where?

Andrea: The basic idea and the first prototype was created by me about 2 years ago. I hate playing Settlers of Catan and losing because of really bad luck or because some other player is blocking all my ways to develop. And I don’t like early elimination and direct interaction in games. So I came out with this prototype and the main resource allocation dice based system. I showed it to Luca, and he improved it a lot by balancing the advisors, the buildings (adding new ones, too), the victory points, and introducing some nice little extra mechanics.


Luca: From Andrea. :)He had the idea of the game; I worked on it trying to remain faithful to that original concept.

4 - JE – A criação de Kingsburg demorou quanto tempo? Contem-nos brevemente como decorreu todo o processo criativo do jogo.

4 – How long did it take to create the Kingsburg? Can you tell us how was the creative process?

Andrea: I think the answer is in my previous reply. I am the creative mind, coming out with silly gaming ideas and mechanics (which seldom work). Then Luca is the problem solver and master of gaming balance, he finds the problems and the solutions and does all the maths. We play the revised game, and start discussing from there (if the game was not a total failure after this step).


Luca: I saw for the first time the prototype of the game that would have become Kingsburg on 3rd June 2006.

The creative process can be simplified saying that Andrea is the artistic side (having clever ideas) and I’m the scientific side (refining them into a balanced status), but of course it happens that I propose ideas and Andrea helps with the development.

When I tried the prototype, I liked its premises but wanted to improve it. Andrea asked me to work together on it and so we did. After each revision we playtested the game a number of times and then tried to identify (and solve!) anything unsatisfactory that we felt was still present. This could mean small changes (like removing a gold from the cost of a building), big ones (like adding a rule) or both. Then, we playtested the game some more times and repeated the process until we were satisfied (it took a number of interations!). However, all the major changes and additions (like the fifth row of buildings) happened in the first month or so; after that it was more a refining process than a creative one (even if at times we had to create something new in order to fix what we already had).

5 - JE - Como reagiu o público de ESSEN ’07 ao vosso jogo?

5 – How did the ESSEN’07 public react to Kingsburg?

Andrea: I was there all the time, and I was really pleased! I never expected to enter in the top positions in the Fairplay poll, or to see that many copies of our game around. Unfortunately, the only table where you could try the English version was the Stratelibri stand in booth 6 (very difficult to reach for many gamers). But seeing the German players having a lot of fun at the Truant and Ulysses booths was my best reward for the trip to Essen.

Luca: I followed the Fair via Internet and it seemed to me that Kingsburg was well received. Unfortunately, the high retail price for Essen standards (coupled with us being debutant designers on the Essen scene) discouraged someone to get it, but I hope that future positive feedback will make them reconsider their earlier decision. Above all, I’ll be satisfied if the people getting Kingsburg will enjoy playing it (and reports from Essen seem encouraging in this sense).

6 - JE – Que destacariam desta edição ESSEN ’07?

6 – What were, for you, the ESSEN’07 highlights?

Andrea: I had less time to play that I hoped, unfortunately. I managed to try Alea’s In the Year of the Dragon and I really liked the game. Cuba has excellent graphics and bits, and it’s a well balanced game. I also tried Hamburgum, probably the best roundel game (but I am not a fan of too much predictable and computational games). And I had great, great fun with Galaxy Trucker! I was not able to play Agricola (too much German on the cards), but there was really a lot of buzz about it, so I hope there is also a good game there. On the last day, I also bought League of Six and tried it at home: nothing really new, but this game is put together very nicely and works pretty well.

Luca: It is too early to say it, since I’ve yet to try so many titles! At the moment, the only one I feel to recommend is In the Year of the Dragon (by Feld / Alea). But I’ve expectations about several games, like Amyitis (by Damegd / Ystari) and Agricola (by Rosenberg / Lookout); when it’ll be released in a language I can understand).

7 - JE – De todos os designers, qual ou quais, aquele(s) por quem têm maior admiração? Porquê?

7 – From the entire game board designer’s world, who do you admire the most?

Andrea: wow, this is a though question! I have a great feeling with all Stefan Feld’s games, we probably share the same view on what we like in games. Almost the same about Dirk Henn, and also Michael Rieneck and Stefan Stadler are designers I really admire. Amongst Italian designers, I have to say that the (Di Meglio / Moggi / Nepitello) team always gives me games I fall in love with (War of the Ring, Marvel Heroes), and I admire the versatility of my friend Walter Obert (Chang Cheng, Star System, Kragmortha, HistoryCoach and many others) and the cleanness of my other friend Paolo Mori gaming mechanics (UR).

But, really, there a lot of other games I really love and so many good designers out there, that a full answer to this question would require a lot of time and space from my side!

Luca: Wolfgang Kramer (especially when coupled with Richard Ulrich). However, since my favourite games are from a lot of different people (my current Top 10 showcases 9 different designers), I admire greatly each of them even only for conceiving that single game, but if I start to list them all this answer would lose some meaning, wouldn’t it?

8 - JE – Já têm novos projectos? Podem desvendar algum pormenor?

8 – Do you have new projects in hands? Could you reveal something?

Andrea: Since I think to myself more as a freelance artisan than a game author, I work mostly on project I am hired to develop. I just finished to design a Trading Card Game called Wizards of Mickey under Disney’s license for an Italian company named New Media. It’s a big, very ambitious project, which somehow is going to slow down my boardgames development at the current stage. But we’re working together with Luca to a couple of other things, so new things to come, yes!

Luca: Of course I’ve new projects. I just do not have them for the sake of publication (remember answer #1 - I do it to vent my fantasy and appeal my friends, not to create games for the market.). Well, a few of them COULD see publication (like those done in partnership with Andrea) one day or another. Time will tell. (It is too early to reveal anything, but if you’ll still want to hear more in the future, I’ll remember of you... ;).

9 – JE – Pensam criar expansões para o jogo?

9 – Will you create expansions to the game?

Andrea: It’s difficult to add something to the game without touching its balance. We’ll release variant rules any soon, yes. And Luca already did a lot of development for an extended version of the game, not really an expansion, instead a deeper and wider game on the same theme and with the same basic mechanics. If the basic game will be successful, who knows? :)

Luca: I don’t think so. Kingsburg doesn’t lend itself too well to expansions (and for sure there are none in development right now). But some projects related to Kingsburg are currently being elaborated (Extended Kingsburg is the one I’ve devoted most of my time to).

10 - JE – Como é a realidade do hobby (jogos de tabuleiro) em Itália?

10 – How is the board game panorama in Italy?

Andrea: Italian people really love games, but they are more inclined to card games (Italy is like the 3rd / 4th market in the world for Trading Card Games). In the boardgames industry, Italy has been penalized for a long time by a deep fracture between the mass market companies (the ones making and selling games like Risk! or Trivial Pursuit) and the hobby market ones. Due to this, great gateway games like Settlers of Catan or Ticket to Ride were never able to reach a wider audience, wasting a lot of potential. And this makes the hobby market really small if compared to countries like France or England (not to mention Germany, of course). Now we are finally seeing the first small signals that this wall could be brought down (mass market companies starting to publish games from designers like Knizia or Teuber), so what more do I have to say? The future can only be brilliant, since there is a lot of room for improvement!

On the positive side, I also must notice that the Italian creative soul is spawning many good Italian game designers those days, sometimes you could think we have more designers than gamers (or maybe every Italian player is a potential designer in his heart?).

Luca: Desolating, but improving. Boardgames are still a niche hobby many persons simply aren’t aware of. There are signals of improvement, so there’s hope (but nowadays the average Italian thinks of the boardgames as during the ‘80s. The whole German renaissance generated by Catan in the ‘90s and the more recent American renaissance are still unknown by the people here.).

11 - JE – Que conselheiro(s) gostariam de deixar à comunidade portuguesa de boardgamer’s?

11 – What message do you like to send to the portuguese community of board games?

Andrea: First of all, thanks a lot for caring about Kingsburg, which I really would love to see in a Portuguese version. Then enjoy playing! And bring down walls between games! Players of Risk!, miniature games, wargames, role playing games, party games, Settlers of Catan, chess, backgammon or Caylus and Puerto Rico, we all share the same passion and the same hobby! Promote the hobby, create new gamers, don’t waste time in fanatical religious wars trying to attest your kind of games are the best ones, but try to spread the fun we all feel when we play! (ok I have to admit this sounds a lot like players of the world, unite!, but I am very passionate about promoting the hobby!)

Luca: It doesn’t matter what you play, but HOW you play it. Enjoy your time!

Thank you very much for you consideration and kindness and see you soon! Good luck for sales!

segunda-feira, 5 de novembro de 2007

Mamma Mia - Resumo das regras

Para mim este foi um dos primeiros jogos (da minha era Eurogamer), e este resumo das regras que vos ofereço, é um tributo àquele, que é ainda, um dos poucos jogos que consigo jogar com a minha mulher. Por isso, Isabel, este resumo é para ti (embora tu já saibas as regras!), recebe-o como prova das minhas tentativas contínuas em te convencer que jogar é fixe...

Mamma Mia!

Uwe ROSENBERG

Abacusspiele (1998)

Para 2 a 5 jogadores

A partir de 10 anos

Duração 30 a 45 min.


Objectivo do jogo

Encarnando o empregado de mesa de uma pizzaria conceituada, cada jogador vai procurar servir a totalidade dos pedidos (8 tipos de pizza diferentes).

Montagem do jogo

Separam-se os pedidos de pizza com o verso da mesma cor e formam-se oito baralhos, que depois se distribuem. Cada jogador ficará com um deck de uma cor. Os baralhos que não se usarem são colocados na caixa e não entram em jogo!

Cada jogador baralha as suas cartas e depois coloca-as à sua frente com a face escondida (desenho do pedido virado para baixo, padrão da cor do jogador virado para cima).

Entretanto preparam-se as cartas dos ingredientes (65 cartas). O número de ingredientes varia conforme o número de jogadores. Com 4 jogadores retira-se uma carta de cada ingrediente, com 3 jogadores retira-se três cartas de cada ingrediente e se forem 2 jogadores retira-se 5 cartas de cada ingrediente. Depois deste procedimento baralham-se as cartas de ingredientes e distribuem-se 6 a cada jogador. Depois de distribuir as 6 cartas a cada jogador, junta-se ao baralho que sobra a carta de MAMMA MIA. Volta-se a baralhar tudo e coloca-se o baralho com a face escondida sobre a mesa. A esse baralho vamos chamar a cozinha. Todos os jogadores juntam às suas seis cartas uma carta de pedido de pizza (1º baralho que foi entregue a cada jogador e que tem a cor com que cada um está a jogar - vamos chamar-lhe monte das ordens).

Depois de terminar este processo cada jogador terá 7 cartas na sua mão. 6 Cartas de ingrediente e 1 carta de ordem.

Desenvolvimento de um turno

O jogo desenrola-se em 3 turnos com duas fases cada um. Começa o jogador mais novo.

Sempre que um jogador tira a carta MAMMA MIA, deve colocá-la à sua frente com a face visível e retirar uma nova carta de ingrediente do monte da cozinha. No fim do turno será o jogador que possuir a carta MAMMA MIA que vai proceder à contagem dos ingredientes e fará a verificação se os pedidos foram completados com êxito. A carta MAMMA MIA define também qual o jogador que dará início à turno seguinte.

Preparação das pizzas

O jogador deverá colocar no forno (monte de cartas que se vão colocando com a face visível ao lado da cozinha), um mínimo de 1 ingrediente da sua mão. Se escolher jogar mais que uma carta da sua mão terá de ter em conta que só o pode fazer se os ingredientes forem todos iguais (por exemplo 4 pimentos!).

Ao colocar no forno os seus ingredientes, com a face visível, o jogador tem de dizer o nome do ingrediente e a quantidade que está a pôr.

De seguida o mesmo jogador tem a opção de colocar uma carta de ordem por cima dos ingredientes que acabou de pôr no forno. Também a carta de ordem tem de ser colocada com a face visível no forno!

Um jogador deve jogar a carta de ordem quando tem a certeza que os ingredientes estão no forno são suficientes para fazer a sua pizza (carta de ordem), no entanto nem sempre é fácil de memorizar todos os ingredientes que já foram colocados no forno pelos outros jogadores. É proibido ver que ingredientes já foram colocados no forno, e assim sendo só se consegue ver a carta que está no topo!

Para saber se a ordem foi ou não cumprida cada jogador tem de esperar pelo fim do turno!

Depois de terminar de colocar cartas no forno (ingredientes e/ou ordens), cada jogador volta a repor as suas 7 cartas na mão. Atenção que não é permitido completar a mão com cartas da cozinha e do monte das ordens ao mesmo tempo, isto é, se faltarem 2 cartas a um jogador para ter as 7, este deverá completar a mão ou com 2 cartas de ingredientes (monte da cozinha), ou com 2 ordens (monte das ordens).

Se ao tentar completar a sua mão já não houver cartas na cozinha ou nas ordens, o jogador poderá jogar com a mão incompleta.

Quando o último ingrediente da cozinha é recolhido por algum jogador, termina esse turno. O jogador que tiver a carta MAMMA MIA retira os ingredientes do forno para verificar se as ordens foram cumpridas.

Verificação das pizzas

O jogador tem a carta MAMMA MIA retira o baralho dos ingredientes que foram colocados no forno e vira-o ao contrário, ficando a ver a face oculta do primeiro ingrediente a ser colocado no forno, no início do presente turno. Não pode mudar a ordem do baralho!

De seguida vai virando as cartas, uma a uma, e formando filas com ingredientes iguais. Quando virar a primeira ordem verifica-se a quem pertence (através da cor da ordem!), e depois confirma-se se os ingredientes dispostos nas filas são suficientes para cumprir a ordem. Se a ordem for cumprida, o dono da ordem recebe-a e coloca-a em frente a si com a face visível, dando-se por completa. Caso contrário a ordem é devolvida ao seu dono, que a deve colocar no fim do seu monte de ordens.

Atenção os ingredientes que forem utilizados para completar uma ordem são retirados para um monte descarte. No caso de não se cumprir a ordem os ingredientes que estiverem na mesa mantém-se até aparecer uma nova ordem.

Importante: um jogador pode sempre dar da sua mão os ingredientes que faltem para completar uma ordem sua, isto é, se um jogador tem uma ordem de 4 cogumelos e 1 pimento, mas na mesa só há 3 cogumelos, esse jogador pode jogar da sua mão o pimento e o cogumelo que faltam, dando-se a ordem por completa.

Quando todas as cartas do forno forem reveladas, voltam-se a baralhar com a carta de MAMMA MIA e dá-se início ao turno seguinte (o jogador que tinha a MAMMA MIA começa!).

Se um jogador acabou o turno seguinte sem ter as 7 cartas na mão, ele deverá jogar normalmente, como se tivesse as 7 cartas e só depois completar a sua mão com as 7 cartas (atenção – só de um tipo – ou ingredientes ou ordens!)

As pizzas especiais

Cada jogador tem 3 tipos de pizzas especiais.


Pizza Bombástica

Para completar esta pizza, é preciso ter 15 ingredientes variados (não há nenhuma escolha em especial apenas têm de ser 15 ingredientes!). Depois de realizar uma pizza Bombástica a mesa fica sem nenhum ingrediente.




Pizza Monotoni

Para completar esta pizza é preciso ter o ingrediente indicado na ordem e 6 exemplares iguais de um segundo ingrediente. Esse ingrediente é representado na ordem por um J (Joker).




Pizza Minimale

Para completar esta pizza é preciso o ingrediente indicado na ordem e 3 exemplares iguais de um segundo ingrediente. Esse ingrediente é indicado na ordem por um (?) e deve ser o ingrediente que estiver em menor quantidade em cima da mesa, isto é, se a ordem tiver um pimento e três pontos de interrogação, e na mesa estiverem 2 chouriços, 3 ananases, 3 pimentos e 4 cogumelos, o jogador a quem pertence a ordem só a completará utilizando 1 cogumelo da mesa, e colocando mais um chouriço da sua mão, uma vez que o ingrediente em menor número é o chouriço, que apenas tem dois exemplares, faltando-lhe um para os três exigidos pela ordem.

Fim do jogo

O jogo termina depois da terceira fornada de pizzas sair do forno e ser verificada. O jogador que servir mais ordens é o vencedor!