quinta-feira, 31 de janeiro de 2008

Coyote, ora diga lá quanto é...


Coyote é um rei quandoé necessário criar uma clima de boa disposição geral em meia dúzia de jogadores, é aquilo que poderíamos descrever como um jogo muito bem disposto.



Este jogo simples (pelo menos sem as regras especiais) é acessível a todos os aventureiros que decidem experimentá-lo. A partir da primeira carta colocada na cabeça dos jogadores, o clima de reinação instaura-se, a tensão também assenta arraiais com cada um a tentar adivinhar a sua carta.



Falar é coisa que ninguém faz, todos procurar conter expressões mais ou menos indiscretas para assim não facilitar a vida aos donos das cartas. No que diz respeito às regras especiais, trazem uma dimensão mais táctica e viciante ao jogo porque trás a deliciosa “maldade” de se eliminar os outros. Numa palavra, um jogo indispensável.

quarta-feira, 30 de janeiro de 2008

LeiriaCon 08 - Crónica de um dia bem passado!

No passado sábado, dia 26 de Janeiro, o nosso grupo fez-se representar na Convenção de Boardgamers em Leiria com dois elementos, eu e o Carlos, uma vez que o Gonçalo estava para os States.
O dia correu muito bem, a organização está de parabéns, tudo correu pelo melhor, saímos de lá com imensa vontade de organizar uma AveiroCon ainda este ano, pois o pessoal não é muito esquisito, só precisa de mesas, cadeiras e que os deixem jogar, jogar até caírem para o lado.
Foi muito bom poder conhecer as pessoas por detrás dos nicks, pessoas que vieram de todo o nosso Portugal, ficaria muito feliz se os podessemos receber cá em Aveiro. A surpresa para mim foram os presentes do Mac para os nossos amigos de Leiria, um tabuleiro com o mapa de Lisboa adaptado ao Hamburgum, ficaram todos babados, quem é que não ficava... Eu não conhecia o Homem e gostei muito de lhe poder comprar o Imperial a ele, bem mais barato e ainda por cima com direito a autografo e foto...Foi mesmo um dia em cheio, deu para conhecer novos jogos, experimentar outros tantos e ainda para fazer duas aquisições para a nossa biblioteca: Imperial e Hamburgum (Carlos). Como podem ver na foto em baixo, o dia começou com um jogo que eu não sei o nome, mas que é muito divertido, temos apenas que pôr em prática o jogo da "carica" que tanto jogámos na nossa infância e tirar as peças do adversário do tabuleiro ao mesmo tempo que colocamos as nossas mais perto do centro possivel.
Passámos para um Nicht die Bohne que o Carlos já apresentou no post de baixo, muito divertido e fácil de jogar, depois segui-se um Condottiere com os nossos amigos de Abrantes António e João, a Beatriz o Nuno e o Pedro, estes dois do Porto. Nesta mesa ainda jogámos uma partidinha de Tsuru antes de eu e o Carlos irmos aprender Roma com a ajuda do nosso coach Costa, obrigado Costa. Foi muito rápido porque a hora do almoço estava a chegar mas deu para conhecer a dinâmica do jogo. Não achámos nada de extraordinário mas devido às circunstâncias prometemos não o abandonar de vez.
Nicht die Bohne ensinado pelo Vasco

Os amigos António e João de Abrantes durante a partida de Tsuru

Depois de almoço fomos jogar uma partidinha de Ano do Dragão, mais uma vez muito bem explicado pelo Costa, mas tivemos de o interromper para ir jogar wings of war, o que não correu muito bem, pois estava muita gente para um espaço tão pequeno, mas valeu a experiência. De seguida jogámos "King of Siam" mais uma vez com a grande ajuda do Costa. Este jogo pareceu-nos muito interessante, com uma dinâmica muito diferente dos outros, onde a nossa estratégia não pode ser delineada por antecipação, pois o rumo do jogo pode dar muitas voltas e só no fim é que nos apercebemos do que aconteceu, é muito "marado", como dizia o nosso amigo Vasco.

Quando nos estávamos a despedir do pessoal passámos por uma mesa, onde estava o Vasco a jogar o "Coiote", um jogo que nenhum de nós os dois conhecia e que nos parece essencial numa família com non gamers. Algo muito diferente daquilo que tínhamos visto até então mas que nos parece muito divertido, como podem ver na foto os jogadores colocam uma fita na cabeça à ninja onde colocam cartas que só os outros podem ver, essas cartas têm números, ou operações (-1, x2, etc) e o objectivo é acertar no resultado total adivinhando o valor da nossa carta, quem errar leva um coiote na fita (em sinal de ter perdido uma vida). Muito divertido, este é um daqueles que tem de fazer parte rápidamente da nossa biblioteca...!
Coiote

Wings of war

E foi assim o nosso dia em Leiria, barriguinha bem cheia, de muitos jogos, muitos amigos novos e muito "arroz de pato".
O António de Abrantes disse que ia organizar uma AbrantesCon, se assim for podem contar connosco e desta vez talvez já iremos os três.
Como dizia numa montra do centro comercial onde almoçamos...
"Já sentimos a vossa falta!"
Abraços e Parabéns à organização da LeiriaCon08

terça-feira, 29 de janeiro de 2008

Mais uma feijoada!

Beneficiando do sucesso estrondoso de Bohnanza, a editora alemã Amigo produziu um grande número de outros jogos no formato cartas dedicado ao tema – Feijões! Todavia, este Nicht die Bohne não tem qualquer tipo de semelhança com o seu congénere, a não ser as personagens… feijões!

Nicht die Bohne foi o primeiro jogo que tive oportunidade de jogar na última edição do LeiriaCon´08, apresentado pelo nosso caríssimo Vasco. Trata-se de um jogo de escolha/recolha de cartas que apresenta várias originalidades. Em primeiro lugar a dinâmica da escolha e recolha de cartas é extremamente original, sendo que cada jogador fica sempre com uma carta dos parceiros de jogo, enquanto que as suas nunca serão suas, servem apenas como “isco” para atrair as boas cartas dos outros… ou não!
Então é assim: o primeiro jogador escolhe uma das suas cartas e coloca-a na mesa com a face visível, entretanto todos os outros escolhem uma carta para oferecer e colocam-na na mesa com a face oculta, quando todas as cartas forem jogadas, são viradas com a face visível; de seguida o primeiro jogador escolhe a que mais lhe convém, o dono dessa carta escolhe de seguida entre as cartas restantes, e assim sucessivamente até o último ficar com a carta do primeiro, tornando-se o primeiro a jogar carta na ronda seguinte.

O objectivo é constituir colecções de feijões, tendo em conta que há certas cartas que têm efeitos multiplicadores ou inversores para as restantes cartas já coleccionadas. Muito original... a adquirir com alguma urgência!

domingo, 27 de janeiro de 2008

Quinta a dois!

Na quinta - feira passada realizou-se mais um encontro do nosso grupo de gamers, só que desta vez estivemos reduzidos ao número mínimo de elementos aceitável para a prática deste nosso hobie... dois! Eu e o Carlos, uma vez que o nosso Gonçalo estava de visita ao Burgo do tio Sam. Mas mesmo a dois a noite foi muito interessante, jogámos uma partidinha de Aton para começar, a minha estreia no jogo. Depois de uma lida rápida nas regras por parte do Carlos lá começámos a garantir os melhores lugares junto dos Deuses, dominando equilibradamente todos os templos. O Carlos começou melhor, mas como é meu apanágio nas estreias, a vitória no final acabou por me sorrir a mim como se pode ver na foto do tabuleiro no final.
De seguida passámos para o que viria a ser o melhor da noite, Mr. Jack!
O assassino andava à solta, neste caso foi o Carlos que se camuflou numa das personagens do jogo e tentou escapar impune ao crime, mas não teve muita sorte, pois a 2 turnos do final cometeu um erro fatal deixando a personagem menos suspeita até ao momento junto de uma saída de esgoto, enquanto as outras duas estavam bem colocadas e às escuras. Foi então aí que eu aproveitei para desmascarar o criminoso, ora se estavam todos às escuras, eu dirigi-me surrepticiamente pelos esgotos até ao suspeito e coloquei-o às claras... Pensando que estava perante um inocente, fiquei surpreso quando o Carlos me disse que eu lhe tinha descoberto a careca. Na jogada seguinte foi apenas preciso alguma perícia na escolha das personagens para o prender de vez, o que veio a acontecer no cenário que mostra a foto em baixo.


Para acabar a noite, jogámos duas partidinhas de Balon cup, já com as regras actualizadas foi a vez do Carlos se desforrar das derrotas anteriores, tendo ganho a primeira e eu a segunda rodada.

Foi um serão bem passado, provando que não são precisos muitos jogadores para haver diversão neste hobie, é preciso haver boa disposição e vontade de jogar. Jogos a dois também podem ser divertidos e cada vez há mais e melhores jogos para se garantir muitos e bons duelos. Já agora, fica aqui uma lista de alguns jogos que dão para jogar a dois:
  • Mr. Jack
  • Aton
  • Balon cup
  • Lost cities
  • Memoire 44
  • Roma
  • Notre Dame
  • Turn and taxis
  • Ticket to ride
  • 6 nimt
  • Carcassone
  • Lobo
  • etc...

sexta-feira, 25 de janeiro de 2008

Novo widget no JogoEu

Se há coisa que mais me contenta é vir aqui ao blog e ver os vossos comentários. Penso que esta sensação deve ser partilhada pela maioria dos bloggers !

Também sei que a maioria dos visitantes de blogs não têm um perfil de comentadores, essa caracteristica é partilhada por uma percentagem minoritária, por isso, aqui no JogoEu instalámos um novo widget que permite que qualquer visitante classifique os artigos que lê com Thumbs-Up ou Thumbs-Down!

Com este novo gaget talvez possamos dar voz a quem só quer dar clicks!

Fiquem bem e continuem a deixar comentários!!!!

Mercadorias e mercados à la Knizia!

Um jogo Reiner Knizia é sempre um acontecimento, e entre nós também o é, claro! O Dr. dos jogos trata-nos sempre com muito cuidado e nunca nos deixa ao Deus dará, ainda que às vezes os seus remédios não sejam do mais fácil de tomar!. Este novo remédio de Knizia, com um nome quase indecifrável, parece ser digno do rótulo de eficaz e fácil de tomar. As regras parecem simples e de efeito muito rápido no alívio de sintomas de prostração e tédio em que ficam alguns dos nossos dias sem tempo para uma partidinha disto ou daquilo!


Este novo jogo de Knizia, baseia-se em cartas, e parece ser muito bom e fácil de jogar (embora nem tanto de dominar!). É necessário a todos os instantes calcular aquilo que os nossos adversários fazem e procurar beneficiar com os seus bons negócios, transaccionando as nossas mercadorias com mais valias acrescidas. Com efeito, o mercado (6 cartas visíveis) determina o que as nossas embarcações nos trarão e aos outros também. Por conseguinte, as escolhas a fazer, alterar o carregamento das vossas embarcações, comprar cartas especiais ou influenciar o mercado para vender, são um eterno dilema. Como ganhar muito sem estar a dar aos outros?


Além disso, não há cartas especiais para todos e, assim sendo, a sua escolha é ainda mais canibalesca entre todos.


Por último, é necessário não esquecer de observar as cores que vão passando pelo mercado porque o número de cartas de cada cor é limitado e por conseguinte o valor destas vai caindo progressivamente durante a partida. Observação é a palavra chave neste jogo!


Já devem ter percebido que estamos em presença de um jogo com regras simples mas com muitos dilemas a cada turno. Ou como aproveitar os turnos dos outros sem lhes dar algo durante o nosso. É este o resumo e a filosofia a aplicar neste jogo.


Sai pelas mãos da Pegasus Spiele e é para 2 a 4 jogadores; dura cerca de 15 a 30 minutinhos de tempo bem passado! Para informações hipertransportem-se para aqui! Boas partidas.

segunda-feira, 21 de janeiro de 2008

Blox - O novinho de Kramer

Para todos os amantes do génio Wolfgang Kramer há novidades fresquinhas. O alemão voltou à carga, desta feita com um jogo abstracto de empilhamento (ao estilo de Torres).

O trabalho partilha a assinatura de outros dois autores. Hans Raggan e Jürgen P.K. Grunau.
Em Março estará nas estantes com a chancela da Ravensburger.

Para espreitar qualquer coisinha sobre o jogo podem consultar a página do próprio Kramer aqui.

As D'Or 2008 - As nomeações do Salão de Cannes

Para que sabe que Cannes é a Hollywood Europeia pode acrescentar-lhe também a designação da capital do jogos francesa, pelo menos no próximo mês.
Apresentando-se ao público de 13 a 17 de Fevereiro o certame de Cannes é a mais importante feira de jogos em França e todos os anos atribui o prestigiado prémio - As D'Or.



Confiram connosco os nomeados para 2008:


Selecção primeira parte:
  • "Exxit" de Vincent Everaert / Jactalea
  • "Kiproko" de Claude Weber / Cocktail games
  • "Die Schatztaucher"de Reiner Knizia / Schmidt
  • "Mr Jack" de Bruno Cathala e Ludovic Maublanc / Hurrican Games
  • "Yspahan" de Sébastien Pauchon / Ystari games
Selecção segunda parte:

domingo, 20 de janeiro de 2008

Os Pilares da Terra... a nossa perspectiva.

Os Pilares da Terra é um jogo bastante apreciado no nosso grupo. Tratando-se de um jogo de gestão/desenvolvimento e com todos aqueles pequenos cubos em madeira, só podia ser um jogo apreciado por nós!

Como todos já tínhamos lido aqui e ali, que o jogo tinha semelhanças com o grande Caylus, lá nos lançámos na busca das parecenças. Ao princípio não foram muito evidentes, mas depois de uns quantos turnos lá começámos a sentir o Caylus escondido! Mas este jogo está longe de ser um Caylus aligeirado, ele tem alma própria, e uma grande alma por sinal!

A comparação redutora entre Pilares e Caylus pode justificar-se por algumas semelhanças nas mecânicas de ambos os jogos, mas quanto a mim falarmos em Caylus e em Pilares da Terra, é falarmos em jogos com personalidades bem distintas, em que podemos encontrar pontos de contacto mas nada mais do que isso. Aliás, quantos jogos não partilham mecânicas?

Os Pilares da Terra utilizam um sistema de escolhas de acção por colocação de encarregados de obra e oferece a cada turno numerosas escolhas tácticas, além disso é um jogo variado, muito fluido e extremamente equilibrado na medida em que, na minha opinião, não há estratégias vencedoras preestabelecidas, de tal maneira que as diferenças pontuais entre jogadores que dominam correctamente as regras, são frequentemente muito apertadas.

O manual de regras pode parecer um pouco extenso pois ainda tem várias páginas, mas estas revelam-se claras, bem escritas e facilmente assimiláveis. A esse respeito, o resumo das 14 acções que encontramos no manual e o momento em que são realizadas, torna extremamente simples o controlo das referidas acções, sendo um sucesso no apoio à aquisição das regras pelos iniciados.

Pilares da Terra desperta o prazer de jogar quer em jogadores experientes como em jogadores mais ocasionais. Constitui por isso um excelente exemplar para fazer a introdução aos jogos de gestão/desenvolvimento com jogadores iniciados neste género.

Quanto ao material não há nada a reclamar, é muito bonito, é sólido, é muito prático, em duas palavras: é perfeito! Relativamente ao tema: podemos afirmar que é credível e desliza bem na mecânica de jogo. A duração de jogo está no formato tradicional dos jogos de gestão "à moda alemã": dura uma boa hora (bem cheiinha) com três jogadores, que foi o número máximo de jogadores com que joguei até hoje, e será de cerca de hora e meia com um configuração a quatro.

A edição que ensaiámos foi a espanhola da Devir, e está realmente perfeita: excelente tradução das regras (pelo menos é facilmente dominada) enquanto que o fabrico dos diferentes componentes é de boa qualidade. A iniciativa das editoras espanholas deve ser enaltecida e incentivada, porém estas não se deviam esquecer de nós, e aproveitando as traduções para o espanhol poderiam fazer também as traduções para a nossa língua. Aqui fica o repto!

Os Pilares da Terra é um jogo manifestamente repleto de qualidades, é aliás, um dos meus jogos preferidos, nesta categoria de jogo de pesos médios, e um daqueles que recomendo calorosamente a todos os tipos de jogadores.

sábado, 19 de janeiro de 2008

Session

Dando continuidade àquilo que vem sendo habitual, cá estou uma vez mais a contar-vos como foi a nossa sessão semanal.


Foi na quinta-feira, dia 17 de Janeiro, e voltámos à formula inicial. Os três pioneiros!


A escolha de jogo da noite recaiu nos Pilares da Terra e para o final deixámos algo mais levezinho - No Thanks!

Quanto a Pilares da Terra, pautou-se por um grande equilíbrio na corrida aos pontos de vitória, sobretudo na segunda metade do jogo. O vencedor foi o Gonçalo, em segundo ficou o Jorge e eu em terceiro. A diferença foi de um ponto entre os três!


É simples e muito fluído e possívelmente voltará à mesa brevemente.


No fim jogámos No Thanks! e no final ganhei eu, pela primeira vez, enquanto o Gonçalo ficou em segundo lugar e o Jorge em terceiro. O mais engraçado é que na primeira volta comecei logo com 72 pontos, prevendo-se o meu habitual mau jeito para jogar No Thanks!, mas na terceira ronda colmatei esse escorreganço com apenas 27 pontos e beneficiei da falta de sorte do Jorge.


Já me ia esquecendo que todos disseram que tive muito paio com as cartas! Acho que não, é muita estratégia! LOL

Abraço a todos os nossos leitores habituais e como sempre...

Fiquem bem e até breve!

quarta-feira, 16 de janeiro de 2008

Plato com versão online gratuita!


Para os amantes de alguma literatura especializada na área dos jogos de tabuleiro, a revista Plato, de origem francófona, não deve ser uma desconhecida.

Pois bem, para aqueles a quem a língua de Napoleão não mete medo, a boa notícia acaba de chegar! A Plato está disponível para download gratuito. O último número (18), já se pode descarregar (pouco mais de 14 Mb).

Para quem quiser cá fica o endereço da Plato. A propósito é preciso registarem-se!

plato-magazine.com

J'attends avoir contribué à votre enrichissement culturel ! :)

segunda-feira, 14 de janeiro de 2008

Pombeiro - GotW #123

Mais um português eleito GotW no site BGG. Depois dos nossos amigos do Spiel Portugal, chegou a vez do grande Manuel Pombeiro, mais conhecido nas lides da net como FirePigeon!
O JogoEu congratula-se com a eleição, mais que merecida diga-se, do nosso amigo Pombeiro. Os abraços e os parabéns serão dados na primeira pessoa já no próximo dia 24 !

Para lhe dar os parabéns é só seguir o link abaixo:

http://www.boardgamegeek.com/thread/274718

sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

Agricola: uma vida rural.

Em Agricola nós começamos o jogo vestindo o fato de um jovem casal de caseiros que começa a sua vida familiar com uma modesta casa com dois quartos, tentando fazer prosperar a sua família e desenvolver uma pequena quinta. Para o conseguir temos 14 turnos agrupados em 6 fases, em que cada uma delas termina num momento de colheita.


Recém casados. O início do jogo

Para começar a partida recebemos um tabuleiro quadriculado de 3X5 quadriculas onde temos duas habitações representadas por 2 discos de cartão. Essas duas habitações e um par de braços cheios de vontade de trabalhar são tudo o que temos para começar a jogar!


Cada membro da família é representado por um disco de madeira grande da nossa cor. Nós começamos com dois discos, que representam o nosso par de caseiros, e terminaremos no máximo com cinco. O tabuleiro prepara-se segundo a configuração específica do número de jogadores, de tal forma que ao começar o jogo há um número limitado de acções que temos ao dispor para realizar. O número de acções possíveis irá aumentando na razão de uma nova acção por turno.


O Mundo rural: Os elementos do jogo

Que poderemos fazer na nossa quinta? Poderemos ampliar a casa, renová-la com materiais de construção melhores, construir fornos ou chaminés, cercas e estábulos para ter a nossa criação de animais bem guardada, arar e semear os campos e ter filhos. Tudo isto está representado no jogo por distintos elementos:

  • Discos para a cabana ou casa e para os campos arados.
  • Os materiais de construção: madeira, tijolo, pedra e caniço (ou junco ou colmo) estão representados por discos de madeira, cada um de uma cor.
  • O grão de trigo e o próprio trigo estão representados por discos amarelos e os vegetais (e suas sementes ou raízes) são representados por discos cor-de-laranja (razão porque todos pensam tratarem-se de cenouras).
  • Os animais são representados por cubos de cores: as ovelhas por cubos brancos, os javalis por cubos pretos e as vacas por cubos castanhos.
  • Na cor do jogador, há cinco discos grandes de madeira incluindo já o par inicial com que se começa a jogar; 15 barrinhas de madeira para construir vedações/cercas e quatro casas de madeira que representam os estábulos.
  • Os alimentos, necessários para que a família não passe fome, estão representados por discos do cartão.

Construindo a fazenda: As acções

Para desenvolver a quinta, cada membro da nossa família realizará uma acção por turno. As acções são representadas por cartas que saem aleatoriamente (embora em cada uma das seis fases haja uma determinada acção, a aleatoriamente está na ordem com que saem as cartas no decurso de cada fase) além de um conjunto de acção fixas que estão imprimidas no tabuleiro. As acções são:

  • Recolher madeira, ladrilho, pedra ou junco supõe-se que os membros que o fazem são o pai, a mãe ou um dos filhos, recolher-se na floresta ou onde seja possível fazê-lo.
  • Trazer animais para a quinta. É necessário considerar que quando não há cercas ou estábulos só cabe um animal dentro de casa (para dar calor). Ao adquiri-los supõe-se que se vão comprar ao mercado (embora não haja dinheiro no jogo).
  • Arar - há discos de campo arado; colher grão ou vegetais – fica-se com um disco amarelo ou cor-de-laranja respectivamente; e semear. Quando se semeia recolhe-se o grão. Semente, raiz ou o que for multiplica-se por três, no caso do grão, ou multiplica-se por dois no caso dos vegetais; colocam-se os dois ou três discos no campo arado que agora é semeado.
  • Obter comida (trabalhando como jornaleiro por exemplo).
  • Construir mais quartos na casa, cercas, estábulos, as chamadas maiores melhorias (chaminés, fornos, poço)…
  • Renovar a cabana, melhorando-a de madeira para tijolo e de tijolo para pedra (o que a torna numa senhora casa!).
  • E obviamente, ter filhos: para ter filhos, além de ser necessário eleger a casa no tabuleiro, é preciso preparar uma quadrícula para acolher o rebento (a família pode ter tantos membros quantas habitações tenhamos).

Como são executadas as acções? A cada volta teremos tantas acções como o número de elementos que compõem o nosso agregado familiar. A cada turno acresce uma nova acção. Em ordem, começando pelo jogador inicial, escolhe-se uma acção a realizar, e é este o momento em que o jogo se torna angustiante, porque normalmente há sempre muitas acções que queremos fazer e poucos membros na família, e além disso, os restantes jogadores também jogam e geralmente levam-nos a madeira que precisávamos para fazer a nossa cerca ou a ovelha que queríamos emparelhar com o nosso carneiro!

Por fim chega a colheita…: Fim de fase

No fim de cada uma das seis fases do jogo realiza-se o seguinte procedimento:

Em primeiro lugar faz-se a colheita, colocando-se na nossa reserva um dos dois discos que estão semeados nos nossos campos.

Depois é preciso alimentar a família. Cada membro consome duas rações de alimento (excepto os recém-nascidos que consomem apenas uma). O trigo colhido é uma ração de alimento, no entanto se o tivermos cozinhado, transformando-o em pão, obtemos muito mais rações com o mesmo trigo (entre três e cinco). Os animais não podem ser comidos a menos que nós construamos o forno ou a chaminé para os cozinhar. Se nós não pudermos alimentar toda a família, teremos de mendigar por comida o que se traduz em três pontos negativos por cada ração em falta.

Finalmente, se nós tivermos parelhas de animais, e sítio para os abrigar eles reproduzem-se.


Que bela quinta: the end.

No fim o vencedor é aquele que tiver a quinta mais bonita, que é o mesmo que dizer, aquele que tiver mais variedade e quantidade.

Assim, os pontos obtidos são:

  • Pelo número de quartos da casa ou cabana, mais pontos se for de pedra do que se for de tijolo;
  • pelo trigo e pelos vegetais plantados, semeados ou colhidos (mais o vegetal que o trigo);
  • pelo número de animais de cada espécie (mais as vacas que os javalis e estes mais do que as ovelhas);
  • pelo número dos membros da família;
  • pelo número dos estábulos;
  • pelo número de cercas.

Conclusões

Agricola é daquelas jóias que consegue conjugar tema e mecânica, de tal maneira que os jogadores falam em semear, ter filhos, ovelhas ou javalis de uma forma natural, em vez de falarem em discos castanhos ou em cubos brancos e pretos. À medida que o jogo se desenrola, cada jogador vai observando a sua quinta a desenvolver-se e a crescer - sempre mais lentamente do que aquilo que gostaria - enquanto os seus animais se vão reproduzindo e/ou servindo aos seus donos como alimento, para satisfazer as necessidade da prole. Em cada jogo, há sempre uma sensação de que nos faltam muitas coisas por fazer, a angustia traduz-se em gritos de desespero quando o jogador da esquerda usa a acção que precisávamos fazer impreterivelmente (geralmente fazer pão!).

E tudo isto falando unicamente de um jogo dito familiar, envergando as suas longas 300 cartas agrupadas em diferentes maços!

Agricola é sem dúvida o jogo revelação do ano de 2007, sobretudo pelo efeito surpresa, e desde o dia 1 de Janeiro de 2008 que ocupa a 10ª posição do ranking BGG, fruto da sua qualidade, reconhecida já por cerca de 800 geeks. Se irá subir ou descer nessa tabela é uma das curiosidades para acompanhar neste ano de 2008. Agricola pode não ser o Santo Graal dos jogos, mas é sem dúvida um dos melhores de sempre!


46º é injusto...

Aí está um jogo cujas regras têm um ar muito mais complexo mas que na realidade nem por isso!A explicação sendo feito por alguém que já o tenha jogado é mais rápida (La Palice) e clara (La Palice II).

Trata-se de um jogo de gestão e optimização de recursos. Diversas províncias do antigo Egipto são postas à venda em leilão, com uma dinâmica muito Kniziana, a oferta superior sai vitoriosa. Os leilões Amun-Re têm a peculiaridade de permitirem sempre a contra oferta, o que não fecha de imediato as possibilidades de obtermos o que queremos, haja dinheiro!

Da compra das províncias advêm vantagens - os recursos, quer os recursos renováveis, quer os pontos de vitória.

O jogo comporta cartas de poder, escondidas, tiradas à sorte: o que traz ao jogo um elemento aleatório cuja importancia não deve ser negligenciável, como no excelente "Goa". Embora para os mais purista se possa lamentar esta ligeira aleatoriamente, ganha-se em fluidez de jogos pela disseminação da "paralisia analítica" (expressão que me encanta deveras tal é a sua profundidade e a notoriedade que angaria para o reviewer que a utiliza!) - o facto de jogadores “contabilistas” em excesso estarem uma eternidade a analisar as enésimas variáveis possíveis.

O jogo não é muito abstracto e o tema lá vai aparecendo, ao contrário do que acontece habitualmente com os tabuleiros de Knizia. O tipo de material encontrado na caixa é o previsível, quando falamos da Hans Im Glück, bastante sóbria (à boa maneira alemã) mas bonito (por vezes estes são conceitos pouco interligáveis), bem acabado e funcional.

Para concluir, podemos afirmar que este jogo não é para toda a família, nem para jogadores ocasionais, mas continua a ser, mesmo assim, muito acessível. É um puro "Knizia" que não obteve a notoriedade que merece, e que tem o seu lugar ao lado das outras pérolas deste autor sem qualquer tipo de favorecimento. Se a antiguidade ou a gestão despertam em si um tremor na barriga ou um incontrolável desejo de jogar, Amun-Re é simplesmente indispensável.

Algures entre o século XV e XVI


Como já devem estar recordados, cá pelo Burgo de Aveiro, às quintas-feiras a malta reúne-se e toca de encarnar umas personagens esquisitas! Ontem não fugimos à regra e escolhemos fazer uma viagem no tempo, e que viagem... nada mais nada menos que 500 e poucos anos para trás. Andava o Vasquito nas Naus a tentar descobrir umas quintas para a banda da Índia e nós mesmo ali ao lado, cada um vestido a rigor na pele de uns Gerriheiros Japoneses que se debatiam com unhas e dentes pelos seus canteiros de arroz. Estou a falar pois é, do grande Shogun!


E arroz foi o que não faltou, graças a Deus foram dois anos de boa colheita, mas mesmo de barriga cheia os soldados teimaram em não fazer grandes estragos. O jogo caracterizou-se por uma apatia de parte a parte quanto à mecânica mais interessante do mesmo, "Atacar"!!!
Há uns dias li numa review do shogum alguém dizer que quando jogava o que mais lhe dava gozo era colocar os cubos na torre e esperar pelo desfecho, pois ontem até os olhos se riam àquele que na sua vez era incumbido de tal tarefa. É sem dúvida um mecanismo muito interessante e divertido.
Voltando ao jogo, como já disse pautou-se por poucas batalhas, cada um foi alimentando os seus colonos, gerindo os conflitos, construindo aqui e ali um castelo ou um teatro, mas combates que é bom, apenas a Sílvia arriscou mais, mesmo assim, na sua maioria contra cidades de ninguém.

Na jogada final, era vê-los muito compenetrados a estudar cada pormenor do jogo a fim de atacarem e construírem no sítio certo. Nesta jogada o Carlos foi o que mais sofreu, pois a Sílvia a conselho do Gonçalo decidiu atacá-lo e roubar-lhe um castelo, o Gonçalo fez o mesmo e o homem ficou desolado, para culminar a desgraça desafiou-me numa povoação com 2 edifícios e perdeu, o que o deixou mais frustrado.


Contas finais, eu não ganhei na estreia, tudo porquê? A Sílvia estava lá... ehehe!! Não a Sílvia ganhou muito bem, destacada qb do Gonçalo e de mim, que ficámos distanciados por apenas 1 ponto, eu em terceiro e o Gonçalo em segundo, em quarto ficou o Carlos não muito longe de nós os dois.

Em jeito de conclusão só me resta dizer..."Que Jogão, nossa Senhora!!!!" Vai voltar à mesa não tarda muito, pois deixou uma sensação de satisfação a todos os gamers (menos ao Carlos)eheh!

Abraços

quarta-feira, 9 de janeiro de 2008

O dinheiro ou a vida?

Ca$sh' n Gun$ é um jogo de duas caras, é um must na gama de jogos bem dispostos e que provocam a confusão entre muita gente; e é um jogo indicado para todos os que gostam de vestir a pele de um personagem.


De modo que o jogo funcione e para que todos lhe tomem o sabor, é necessário imergir-se e tornar-se um verdadeiro mafioso(a), com o acento italiano vincado na palavra o medo é ainda mais real.

É evidente que o material é um golpe de mestre e imerge ainda mais qualquer jogador no tema. As armas de espuma têm um efeito realista no contexto de todo o desenvolvimento do jogo, não retirando o sentido de humor subjacente à sua manipulação, evitando assim qualquer tipo de confusão com qualquer tipo de realismo absolutamente condenável no uso de tais objectos.

Levantamos ainda o nosso chapéu à equipa criativa de Ca$sh' n Gun$ pois conseguiu evoluir ainda mais neste capítulo das armas ao variar as suas formas e as suas dimensões na extensão Ca$h' n Gun$ Yakuzas, recentemente publicada, e que, infelizmente, obriga alguns a gastar mais uns cobrezitos.

Como é um jogo onde se desafia o adversário, é certo e sabido que as vinganças são da praxe, mas nem por isso as ditas desagradam aos gatunos, pelo contrário, elas são o sal deste jogo. É preciso absorver o espírito do jogo para este ser jogado com normalidade, o que nem sempre é fácil para certos jogadores.

Ao princípio do jogo é simples e fácil de reter, quem não tiver estofo perde para os mais corajosos e audaciosos, que ganham a aposta e limpam tudo. Ca$sh' n Gun$ é um belíssimo jogo que funciona às maravilhas com jogadores com alguma propensão à expressão dramática. Mas isto não impede de reconhecer a Ca$sh' n Gun$ os méritos de um jogo que funciona maravilhosamente como entretenimento para grupos de amigos, mesmo que pouco dados a dramatologia!

Venham daí essas balas…

Bem rentinho ao céu!

Desta feita decidi-me por um jogo que possuo! Por isso podem fazer perguntas relativas a ele que eu respondo com conhecimento de causa! Hehe!
O jogo é Balloon Cup de Stephen Glenn e trata-se de um jogo de gestão e colecção de cartas. Destinado a um público a partir dos 8 anos, tem um duração de aproximadamente meia hora. Para dois jogadores!

Começando com o material de Balão Cup posso dizer que é completo e bonito. Muitos tons de verde, balões coloridos, montanhas escarpadas aos pés... a tranquila quietude da natureza. Por muito que me custe dizer isto, a temática acaba mal começamos a jogar Balloon Cup, mas a intenção também conta (estás perdoado Glenn!) e por isso podemos jogá-lo muito bem sem a referida temática.

As regras francesas que acompanham a minha versão francesa da Tilsit são extremamente fáceis de compreender, mas para os mais cépticos em relação à língua de Napoleão há sempre o socorro BGG files!

Em Balloon Cup encarnamos o papel de piloto de balões e, fazendo uma gestão mais o menos racional das cartas e da sorte, procuramos obter as pontuações máximas ou mínimas que nos permitam resgatar cubos, que por sua vez nos darão direito a reclamar as três taças necessárias para a vitória final.

Podemos encontrar algumas semelhanças com Lost Cities, no entanto, em Balloon Cup há uma possibilidade directa de interferir com o jogo adversário, enquanto no jogo de Knizia essa possibilidade é apenas indirecta, e é nesse aspecto que Balloon Cup me parece um jogo mais sacana e ao mesmo tempo mais apimentado para se jogar a dois. No final, concluiremos que são dois excelentes exemplos de jogos para duplas.

Outro dos aspectos interessantes do jogo é as decisões de utilização das cartas. As cartas altas e as baixas são mais ou menos fáceis de utilizar, no entanto é mais complicado decidir com clareza e cientes de uma sólida estratégia quando toca a decidir o que fazer com as cartas intermédias, para já não falar quando somos obrigados a jogar um boa carta intermédia no campo do inimigo só porque ele(a) não têm a carta necessária para jogar na sua vez!

Um jogo bastante estratégico e que pode ser comprado com poucos euros, sendo uma compra com garantia de serões bem passados. Embora não seja um jogo recorrente, também não é um postal de colecção dado a apanhar pó na prateleira.

Voilá… um jogo táctico, estratégico e repleto de interacção entre os jogadores. Não será o melhor nos três critérios, pois trata-se de um jogo para dois, simples e rápido, mas preenche muito bem a sua missão sem exigir grande investimento, nem financeiro, nem intelectual!

Soltem os sacos de areia e partamos!

Es beleuchtet das Licht!

Excelente jogo de gestão, de conexões e de leilão, Funkenshlag (Power Grid em inglês) distingue-se pela concisão das suas regras, o seu material muito bem produzido e a mais valia de se poder jogar a seis.

Ao nível das regras, a ligação dos vários elementos é clara e curta. Outro aspecto raro e notável é o equilíbrio entre os jogadores; de acordo com a posição relativa de cada jogador, todos terão oportunidades mais ou menos vantajosas; assim, é fundamental decidir com precisão o momento mais oportuno para tomar a dianteira, porque a vida ficará mais facilitada para poder comprar os recursos indispensáveis ao fornecimento das centrais.

Ao nível dos componentes do jogo, podemos afirmar que estamos perante uma belíssima produção, tanto mais que nos dá a possibilidade de jogar em dois cenários diferentes, Alemanha e E.U.A., pois o tabuleiro é impressos dos dois lados, aspecto que é muitas vezes aproveitado, por algumas editoras, para lançar uma expansão e assim nos levar a pagar mais uns cobres!

Power Grid é realmente um jogo muito engenhoso, mas a sua complexidade real não prejudica em nada a sua jogabilidade. Embora não se trate de um jogo para ambientes descontraídos e “familiares”, também não o podemos enquadrar no grupo dos abstractos, pois a sua temática, à partida pouco apelativa, produção e distribuição de electricidade, está presente em todas as atitudes dos jogadores.

Em todas as configurações, Power Grid é um sucesso; no entanto para os admiradores da gestão como mecânica de excelência é bem capaz de ser melhor jogar-se a quatro ou a cinco!

Bons negócios.

terça-feira, 8 de janeiro de 2008

Prepare for warp 5...

Era uma vez, numa galáxia remota...

Um jogo de mapa e de desenvolvimento extremamente inteligente, apaixonante pelos seus mecanismos e pelas suas inúmeras possibilidades; vasto e variado como os mundos que povoam o nosso bonito universo.

Este jogo, inspirado em San Juan - a versão de cartas do famoso Puerto Rico - propõe aos jogadores que governem o destino de um império galáctico desde a sua fundação até ao seu apogeu, e que controlem as grandes linhas do seu desenvolvimento. Como o seu antecessor, trata-se de um bom jogo de gestão mas onde o tema dá um salto de vários milhares de anos em frente, abandonando a grande época da colonização e o calor das Caraíbas pela exploração espacial e a imensidão desconhecida do espaço sideral.

O jogo usa várias “inovações” trazidas das obras de ficção científica que dão uma agradável sensação de envolvimento do mundo espacial que se vive durante o jogo. A grande riqueza do ponto de vista temático não é surpreendente, dada a amplitude do assunto tratado. O jogo baseia-se inteiramente num sistema de gestão e selecção de mapas (Card driven) que retoma e mistura com brio um sistema de escolhas de acções e papéis de Puerto Rico e um sistema de combinação de poderes (combo) que fez o sucesso de Magic.

A primeira parte do jogo pode parecer complexa porque o número de poderes e possibilidades oferecidas pelos mapas é bastante desconcertante. Um bom sistema de ícones permite rapidamente reencontrar-se e passa-se menos tempos a analisar os mapas durante as partes seguintes. Um sistema bem concebido que se aprende rapidamente mas que pode tender a ser rejeitado aquando da primeira parte. Ponto forte deste jogo é o desejo que ele dá aos jogadores de delinear estratégias para tentar conquistar novos mundos, novas abordagens, novos poderes...

Race for the Galaxy é o tipo de jogo que não brilha por um sistema, um ambiente, ou uma estratégia específica mas por uma riqueza de escolhas que se renova à medida que se joga uma nova partida. O seu ponto fraco talvez resida na falta de interacção directa entre os jogadores. Não permitindo atacar, seduzir ou surpreender o adversário com um golpe mais ou menos inesperado!

Com efeito, o jogo recorda levemente o excelente Settlers of Catan: jogo de mapa, desenvolvimento, escolhas importantes, estratégias múltiplas: Os colonos propõem uma mesma riqueza de conteúdo mas Race for the Galaxy surpreende pela intensidade das suas partes. Se o primeiro fosse uma corrida de fundo, o segundo dá antes a impressão de ser um sprint. As partes de Race for the Galaxy embalam-se rapidamente e os frutos de uma estratégia amadurecida devem ser consumidos rapidamente sob pena de se ver a derrota ocorrer abruptamente. O jogo merece por conseguinte uma reflexão ponderada de cada momento e a necessidade efectiva de calibrar cada acção, porque cada turno conta realmente.

Rapidez das partes, riqueza das escolhas, intensidade dos mecanismos e desafios incessantemente renovados, qualquer destes elementos contribuem para tornar o jogo terrivelmente aditivo.

Bip…over!

segunda-feira, 7 de janeiro de 2008

Nuremberga 2008

Para todos os amantes de jogos de tabuleiro, Essen é a feira dos jogos por excelência. Um verdadeiro geek não deverá morrer sem ir a Essen pelo menos uma vez na vida, assim como um muçulmano a Meca.
No entanto, como devem calcular, as exposições/feiras de jogos não se confinam a Essen, existem variadíssimas por esse mundo fora. Uma dessas "segundas escolhas" é Nuremberga, que decorrerá de 7 a 12 de Fevereiro deste ano e que é considerada por muitos, como a 2ª Feira mais importante depois de Essen. Este certame é dedicado só a profissionais da área dos jogos e brinquedos ao contrário de Essen que é aberta ao público em geral.
Nuremberga tem também a particularidade de não disponibilizar uma lista oficial de jogos a serem apresentados/lançados durante o evento, no entanto, alguns sites como o BGG, BGN, Tric Trac vão já adiantado alguns nomes e títulos.

domingo, 6 de janeiro de 2008

Orientalmente in

Após as catedrais e vikings, parece que o Oriente é o tema mais em voga nos jogos de sociedade do ano que acabou de passar. Chang-Cheng, Ming Dinasty, Dragon Parade, Darjeeling. Muitos títulos recém criados trazem subjacente às suas temáticas o Oriente e os seus mistérios como tema principal. No Ano do Dragão é a China milenar que é colocada em lugar de destaque.
O último nascimento da famosa colecção Alea (Ra, Príncipes de Florença, de Puerto Rico), traz-nos mais uma produção Stefan Feld, um autor que me parece cada vez mais incontornável. Assina aqui o seu terceiro jogo para esta colecção que vem após o simpático Um Ruhm and Ehre e o magnífico Notre Dame. Ano do Dragão é o último must desta colecção e não deixa nada a desejar em relação aos seus antecessores...
Este jogo fala-nos da China - imperial - verdadeiro império, potente, rico mas terrivelmente vasto; tanto que o imperador é obrigado a recorrer a governadores qualificados - os jogadores - para gerir as suas terras. Estes jovens governadores deverão ser muito hábeis para ter êxito na prosperidade das suas províncias, mas também para fazer face às calamidades que não deixarão de se abater sobre o império; duas tarefas ainda mais difíceis tendo em conta que a administração chinesa não é propriamente… flexível...
Já se percebeu que, como em Notre Dame, Stefan Feld põe de novo o conceito de luta e sobrevivência no centro de mais um dos seus títulos. Mas não se trata de simples perguntas sobre que estratégia tomar, o jogo transporta-nos escolhas cataclísmicas nas vastas regiões geridas: fomes, guerras, epidemias, impostos; é proposto ao jogador um mergulho em agitadas correntes de dificuldades a superar. A lista de obstáculos faz medo só de pensar mas o prazer em os ultrapassar pode revelar-se como um elixir de juventude. Os jogadores vibram de impaciência com a ideia de combater o próximo evento, superando-se a si mesmos e superando os outros neste sofrimento comum.
Como em muitos jogos de gestão, é necessário fazer boas escolhas nos bons momentos, para ganhar mais, mas sobretudo para evitar perder demasiado. Esta dialéctica é bastante interessante porque é bastante diferente daquilo que se encontra habitualmente nos jogos de gestão. Uma concepção muito original da gestão que condimenta imensamente as partes, tornando extremamente tensas e difíceis as escolhas de cada acção.
Esta alquimia dá verdadeiramente vida ao jogo, dando-nos a nítida sensação de estar a viver um ano infernal na China. Estar continuamente sobre o fio da navalha sabendo que cada acção poderá ser a última, são sensações particularmente bem devolvidas neste jogo. A tensão é palpável e está presente em quase todos os momentos de uma partida de Ano do Dragão... Sobreviver nunca foi tão lúdico...!

sexta-feira, 4 de janeiro de 2008

Ontem foi Caylus

Depois de um pequeno precalço (o Jorge não pode aparecer porque estava a chover), acabámos a jogar Caylus a três (a Sílvia substituiu o Jorge!) O Shogun terá de ficar para outra quinta-feira!
Embora seja reconhecido que o meu nível de Caylus deixa algo a desejar, sobretudo vitórias, não quis perder a oportunidade de "aprender" alguma coisinha com dois vencedores natos do famoso título da Ystari Games. O que mais me impressiona em Caylus é que eu adoro toda a mecânica do jogo, mas infelizmente não sou capaz de a abarcar completamente. Mas ontem as coisas até nem me correram mal. Fui conseguindo manter-me perto dos meus adversários no scoring track e fui obtendo alguns favores reais, não deixando nunca de ajudar a construir o castelo (no final do jogo o Gonçalo não conseguiu construir a casa que lhe daria mais um favor real, só porque já não havia espaço para mais casas!!! Foi uma verdadeira corrida ao castelo este jogo.)


Um momento chave do jogo foi quando a Sílvia me alertou que deveria atrasar o 1º scoring para assim poder construir no castelo e não perder pontos por não ajudar na sua construção (obrigado Sílvia!), outro, foi quase no final quando o Gonçalo, usando a vantagem da casa de avançar/recuar Provost me pôs out, cortando a possibilidade de construir um edifíco azul e assim fazer uns pontinhos extra. Confesso que com a jogada do Gonçalo, legítima para quem quer vencer, me fui abaixo e pensei que tinha mesmo acabado para mim. Mas no final, e como não usei o ouro e a pedra que tinha armazenado para construir o edifício azul, acabei por ter recursos suficientes para construir 5 casas no castelo e assim avançar 15 casas no scoring track, conseguindo ainda 2 favores reais que me deram 6 moedas e 5 pontos. Enfim ainda consegui acabar com 95 pontos (!) no 3º lugar a 20 pontos do Gonçalo que ficou em primeiro lugar (115 pontos) e a 12 pontos da Sílvia que ficou em 2º lugar (107 pontos).


Continuo sem conseguir ganhar mas pelo menos consegui jogar com mais noção daquilo que estava a fazer. Gosto do jogo mas infelizmente é daqueles que dificilmente serei muito competitivo (pode ser que não, ainda hei-de aprender mais qualquer coisita!)



Fiquem bem e até breve!

Leiria Con 2008

No próximo dia 26 de Janeiro realizar-se-á mais um encontro nacional de Boardgames em Leiria. Este ano a malta de Leiria brindar-nos-á com um rebuçado muito especial. O "chanceler" Mac Gerdts estará em carne e osso no encontro Leiriense e todos poderemos ouvir as suas novidades.
Toda a malta de Leiria está de parabéns e agora só resta rumar até Leiria. O encontro só tem o custo de uma refeição (11 euros) e a inscrição obrigatória (para efeitos de marcação de lugares no workshop com o autor).
Para mais informações consultem o blog da organização http://spielportugal.blogspot.com.
Mais novidades poderão ser encontradas nos comentários deste post.

quinta-feira, 3 de janeiro de 2008

Depois do repouso, o regresso à normalidade

Todos teremos por certo tido alguns dias de descanso neste final de ano 2007. Nós cá do Jogoeu não fugimos à regra! Curiosamente acabámos por passar o ano em conjunto, com as nossas mais que tudo e, no meu caso, com as minhas mais que tudo (Isabel, a minha mulher; e a Bea, a minha fihota de 4 anos).
Passámos o ano em conjunto e ainda com a presença do Nuno e da Sónia, um casal de amigos comuns que tiveram a oportunidade de experimentar alguns joguinhos e ficarem com o bichinho!
Como já deu para perceber os jogos não ficaram em casa, pelo contrário, seguiram viagem connosco até Mira (localidade do Distrito de Coimbra onde passámos o ano).
A dificuldade inicial foi selecionar os jogos a levar. No meu caso levei todos os de cartas, mais o Notre Dame, Thurn & Taxis, O Zoo le Mio, entre outros que agora para o caso não interesse muito. Como o Gonçalo também não deixou muitos em casa e o Jorge se fez apresentar com o novinho Zug um zug Europe (fez furor entre os novatos!), o que não faltou foi motivos para... jogar!

Estar para aqui a debitar as inúmeras partidas que disputámos seria massador, por isso vou dar umas pinceladas sobre aquilo que mais me impressionou. Em primeiro, a descoberta de um jogo que o Gonçalo já tem há muito tempo, mas que nunca tinhamos jogado juntos, refiro-me a Guillotine, um jogo de cartas com um sentido de humor apuradíssimo e onde o nosso objectivo é ficar com as cabeças mais valiosas, entre elas a da famosíssima Marie Antonniette e também do grande Cardeal, entre outras personagens. Muito divertido!

Outro dos destaque foi Shogun. Estreou-se em Mira o Shogun da Sílvia e passámos o dia 1 de Janeiro a debolhar as regras e no final, ainda com alguma artrose na fluidez do jogo, fruto da nossa inexperiência, ficou o doce travo de um grande jogo. A sua posição no topo do BGG talvez seja justificada!

Para concluir destaque para outras duas novidades. Galloping Pigs e O zoo le mio. Duas recentes aquisições e que se revelaram exactamente dentro das expectativas com que os comprei. Jogos divertidos com factor sorte e suficientemente fáceis para jogar com amigos que jogam ocasionalmente e não têm disposição para mind burners.

Talvez me esteja a esquecer de alguma coisa... para já não me lembro. Deixo agora algumas fotos ilustrativas...




































Fiquem bem e até breve.