sexta-feira, 11 de janeiro de 2008

Agricola: uma vida rural.

Em Agricola nós começamos o jogo vestindo o fato de um jovem casal de caseiros que começa a sua vida familiar com uma modesta casa com dois quartos, tentando fazer prosperar a sua família e desenvolver uma pequena quinta. Para o conseguir temos 14 turnos agrupados em 6 fases, em que cada uma delas termina num momento de colheita.


Recém casados. O início do jogo

Para começar a partida recebemos um tabuleiro quadriculado de 3X5 quadriculas onde temos duas habitações representadas por 2 discos de cartão. Essas duas habitações e um par de braços cheios de vontade de trabalhar são tudo o que temos para começar a jogar!


Cada membro da família é representado por um disco de madeira grande da nossa cor. Nós começamos com dois discos, que representam o nosso par de caseiros, e terminaremos no máximo com cinco. O tabuleiro prepara-se segundo a configuração específica do número de jogadores, de tal forma que ao começar o jogo há um número limitado de acções que temos ao dispor para realizar. O número de acções possíveis irá aumentando na razão de uma nova acção por turno.


O Mundo rural: Os elementos do jogo

Que poderemos fazer na nossa quinta? Poderemos ampliar a casa, renová-la com materiais de construção melhores, construir fornos ou chaminés, cercas e estábulos para ter a nossa criação de animais bem guardada, arar e semear os campos e ter filhos. Tudo isto está representado no jogo por distintos elementos:

  • Discos para a cabana ou casa e para os campos arados.
  • Os materiais de construção: madeira, tijolo, pedra e caniço (ou junco ou colmo) estão representados por discos de madeira, cada um de uma cor.
  • O grão de trigo e o próprio trigo estão representados por discos amarelos e os vegetais (e suas sementes ou raízes) são representados por discos cor-de-laranja (razão porque todos pensam tratarem-se de cenouras).
  • Os animais são representados por cubos de cores: as ovelhas por cubos brancos, os javalis por cubos pretos e as vacas por cubos castanhos.
  • Na cor do jogador, há cinco discos grandes de madeira incluindo já o par inicial com que se começa a jogar; 15 barrinhas de madeira para construir vedações/cercas e quatro casas de madeira que representam os estábulos.
  • Os alimentos, necessários para que a família não passe fome, estão representados por discos do cartão.

Construindo a fazenda: As acções

Para desenvolver a quinta, cada membro da nossa família realizará uma acção por turno. As acções são representadas por cartas que saem aleatoriamente (embora em cada uma das seis fases haja uma determinada acção, a aleatoriamente está na ordem com que saem as cartas no decurso de cada fase) além de um conjunto de acção fixas que estão imprimidas no tabuleiro. As acções são:

  • Recolher madeira, ladrilho, pedra ou junco supõe-se que os membros que o fazem são o pai, a mãe ou um dos filhos, recolher-se na floresta ou onde seja possível fazê-lo.
  • Trazer animais para a quinta. É necessário considerar que quando não há cercas ou estábulos só cabe um animal dentro de casa (para dar calor). Ao adquiri-los supõe-se que se vão comprar ao mercado (embora não haja dinheiro no jogo).
  • Arar - há discos de campo arado; colher grão ou vegetais – fica-se com um disco amarelo ou cor-de-laranja respectivamente; e semear. Quando se semeia recolhe-se o grão. Semente, raiz ou o que for multiplica-se por três, no caso do grão, ou multiplica-se por dois no caso dos vegetais; colocam-se os dois ou três discos no campo arado que agora é semeado.
  • Obter comida (trabalhando como jornaleiro por exemplo).
  • Construir mais quartos na casa, cercas, estábulos, as chamadas maiores melhorias (chaminés, fornos, poço)…
  • Renovar a cabana, melhorando-a de madeira para tijolo e de tijolo para pedra (o que a torna numa senhora casa!).
  • E obviamente, ter filhos: para ter filhos, além de ser necessário eleger a casa no tabuleiro, é preciso preparar uma quadrícula para acolher o rebento (a família pode ter tantos membros quantas habitações tenhamos).

Como são executadas as acções? A cada volta teremos tantas acções como o número de elementos que compõem o nosso agregado familiar. A cada turno acresce uma nova acção. Em ordem, começando pelo jogador inicial, escolhe-se uma acção a realizar, e é este o momento em que o jogo se torna angustiante, porque normalmente há sempre muitas acções que queremos fazer e poucos membros na família, e além disso, os restantes jogadores também jogam e geralmente levam-nos a madeira que precisávamos para fazer a nossa cerca ou a ovelha que queríamos emparelhar com o nosso carneiro!

Por fim chega a colheita…: Fim de fase

No fim de cada uma das seis fases do jogo realiza-se o seguinte procedimento:

Em primeiro lugar faz-se a colheita, colocando-se na nossa reserva um dos dois discos que estão semeados nos nossos campos.

Depois é preciso alimentar a família. Cada membro consome duas rações de alimento (excepto os recém-nascidos que consomem apenas uma). O trigo colhido é uma ração de alimento, no entanto se o tivermos cozinhado, transformando-o em pão, obtemos muito mais rações com o mesmo trigo (entre três e cinco). Os animais não podem ser comidos a menos que nós construamos o forno ou a chaminé para os cozinhar. Se nós não pudermos alimentar toda a família, teremos de mendigar por comida o que se traduz em três pontos negativos por cada ração em falta.

Finalmente, se nós tivermos parelhas de animais, e sítio para os abrigar eles reproduzem-se.


Que bela quinta: the end.

No fim o vencedor é aquele que tiver a quinta mais bonita, que é o mesmo que dizer, aquele que tiver mais variedade e quantidade.

Assim, os pontos obtidos são:

  • Pelo número de quartos da casa ou cabana, mais pontos se for de pedra do que se for de tijolo;
  • pelo trigo e pelos vegetais plantados, semeados ou colhidos (mais o vegetal que o trigo);
  • pelo número de animais de cada espécie (mais as vacas que os javalis e estes mais do que as ovelhas);
  • pelo número dos membros da família;
  • pelo número dos estábulos;
  • pelo número de cercas.

Conclusões

Agricola é daquelas jóias que consegue conjugar tema e mecânica, de tal maneira que os jogadores falam em semear, ter filhos, ovelhas ou javalis de uma forma natural, em vez de falarem em discos castanhos ou em cubos brancos e pretos. À medida que o jogo se desenrola, cada jogador vai observando a sua quinta a desenvolver-se e a crescer - sempre mais lentamente do que aquilo que gostaria - enquanto os seus animais se vão reproduzindo e/ou servindo aos seus donos como alimento, para satisfazer as necessidade da prole. Em cada jogo, há sempre uma sensação de que nos faltam muitas coisas por fazer, a angustia traduz-se em gritos de desespero quando o jogador da esquerda usa a acção que precisávamos fazer impreterivelmente (geralmente fazer pão!).

E tudo isto falando unicamente de um jogo dito familiar, envergando as suas longas 300 cartas agrupadas em diferentes maços!

Agricola é sem dúvida o jogo revelação do ano de 2007, sobretudo pelo efeito surpresa, e desde o dia 1 de Janeiro de 2008 que ocupa a 10ª posição do ranking BGG, fruto da sua qualidade, reconhecida já por cerca de 800 geeks. Se irá subir ou descer nessa tabela é uma das curiosidades para acompanhar neste ano de 2008. Agricola pode não ser o Santo Graal dos jogos, mas é sem dúvida um dos melhores de sempre!


4 comentários:

Anónimo disse...

Boas, estive a ler o review e se estava com vontade de comprar o jogo ... fiquei ainda com mais!
Aquilo que gostava de saber é se o jogo propriamente dito tem em algum lado coisas escritas em alemão ... andei a ver no boardgamegeek e nas vossas fotos e não consigo discortinar. Explicando melhor, se tem coisas tipo, acções que devem ser feitas, nomes ... etc, em alemão! A versão que quero comprar está no site francês da philibertnet e é da editora alemã lookout.
Muito obrigado pela possível resposta.
Gracias,
Pedro

Carlos Abrunhosa disse...

Amigo Pedro, neste momento só existe uma versão do jogo... é a alemã da Lookout. Ora este jogo tem mais de 350 cartas com imensa informação importante para o jogo e toda em alemão. Embora haja muitas traduções no BGG, ainda é uma operação ariscada comprar o jogo em alemão!

O meu conselho é esperar até Abril/Maio e comprar uma versão da Homoludicus (espanhola) ou então esperar pela versão inglesa da Z-Man que também é aguardada para a mesma data!

Caro Pedro, claro que se dominares o alemão ou estiveres perdidamente "apaixonado" pelo jogo não penses muito, compra a versão alemã e descarrega os ficheiros de tradução que podes encontrar em www.boardgamegeek.com, pesquisando neste site pela palavra Agricola e depois indo até à secção files!

Espero ter ajudado e estarei sempre ao dispôr para esclareciementos!

Boas partidas!
Carlos

Anónimo disse...

Amigo Carlos Abrunhosa,

muito obrigado pela informação utilíssima ...
Abraço Pedro

Jorge Teixeira disse...

Parece ser "Aquele Jogo"!
Vamos ver se vai destronar o Power Grid do meu Top!

Agora uma coisa é certa, 350 cartas é muita fruta, é um verdadeiro "Language dependent"

Nunca mais é Maio!

Abraços