sábado, 24 de novembro de 2007

Clans - divertido e simples

Clans

Leo COLOVINI

Para 2 a 4 jogadores
A partir de 10 anos
Duração: 15' - 30'



Objectivo do jogo

Cada jogador tenta levar o seu clã à vitória sem o revelar aos outros jogadores.

Montagem do jogo

Deve colocar-se uma cabana um dos 60 terrenos. Para se distribuírem de forma homogéneas as 5 cores, primeiro fazem-se 12 grupos de 5 cabanas, uma de cada cor, depois coloca-se cada grupo em cada uma das 12 regiões (zonas delimitadas por rios e lagos). Em cada região coloca uma cabana por cada terreno à sorte.

As fichas de marcação de pontos colocam-se no início do marcador da pontuação.

Cada jogador rouba secretamente uma carta de CLÃ, que não se mostra a ninguém (para lá do jogador que a retira!) até ao fim do jogo. As cartas não servem mais nenhum objectivo durante todo o jogo por isso podem ser guardadas na caixa, sem ser revelada a sua cor.

As 12 fichas de passagem do tempo são colocadas uma em cada casa do marcador de Épocas.



Desenvolvimento do jogo

1. Início

Elege-se à sorte o jogador que começa. Joga-se por turnos e no sentido dos ponteiros do relógio.

2. Migrações

Só há um tipo de movimento no jogo: todas as cabanas de um terreno movem-se até outro terreno adjacente que não esteja despovoado (por tanto o terreno destino da migração tem de ter pelo menos uma cabana).

Desta forma cada vez mais terrenos ficarão despovoados, à medida que os grupos de cabanas vão crescendo e concentrando-se em algumas regiões.

O movimento de cruzar rios é permitido, mas não se pode atravessar lagos.

Se um grupo de cabanas ficar composto por 7 cabanas ou mais, não pode mover-se. Todavias é possível que outras cabanas se integrem num grupo que tenha 7 ou mais cabanas, com o objectivo de formar uma povoação.

Em casos raros de haver vários grupos de 7 cabanas adjacentes entre si,o grupo menor pode mover-se para integrar-se noutro grupo maior de cabanas. Se ambos os grupos têm o mesmo número de cabanas, o jogador a quem pertença o turno no momento da decisão opta pelo grupo se deve mover.

3. Épocas

O jogo dura 5 Épocas, como se vê no tabuleiro. Em cada uma das primeiras quatro Épocas, um tipo de terreno é particularmente favorável para que se estabeleçam povoado humano (terreno visível à esquerda do marcador de Época, com um número de pontos extra). Outro tipo de terreno é estéril à vida dado o clima dessa Época (terreno vísivel à direita do marcador de Época, sem número de pontos). Os outros terrenos são neutros em cada Época. Na época 5 todos os terrenos são favoráveis.

Um povoado estabelecido num terreno favorável na Época adequada proporciona um número de pontos adicionais igual ao número da Época em curso (esse número está indicado no marcador de Épocas, de 1 até 5). Um povoado estabelecido num terreno estéril na Época em curso não pontua (nem pontos por povoados, nem pontos adicionais por tipo de terreno) mas propicia uma ficha de passagem do tempo – bonús de 1 ponto – ao jogador que cria um povoado no seu turno.

Em cada Época, o número de povoados que se criam é igual ao número de fichas de passagem do tempo (bonús de 1 ponto) que tenham sido colocadas no marcador de Épocas (4 na época 1; 3 na Época 2; 2 na Época 3; 2 na Época 4 e 1 na Época 5). Cada jogador que cria um povoado no seu turno recebe uma ficha de bonús (passagem do tempo) colocada mais em cima no marcado de Épocas. Quando se retira a última ficha de bonús (passagem do tempo) de uma Época, começa a Época seguinte.

Quando se criam dois povoados no mesmo turno, e só existe uma ficha da Época em curso, então um dos povoados considera-se na Época em curso e o outro povoado considera-se como o primeiro povoado da Época seguinte. Quem cria os povoados decide em que ordem se pontuam os povoados e portanto que povoado pertence a cada Época. Esta regra também se aplica quando se criam mais de dois povoados ao mesmo tempo.

Se no mesmo turno (final) se criam os povoados 12º e 13º (para o qual não há ficha de bonús nem pontos), o jogador que o faça decide que povoado pontua – os restantes (posteriores ao 12º povoado) já não pontuam.

4. Povoados

Um grupo de cabanas (ou uma única cabana) converte-se numa povoação estável quando, no fim de um turno, o terreno em que está alicerçado estiver rodeado de terrenos despovoados.

O jogador que no seu turno cria um povoado recebe uma ficha de bónus (passagem do tempo) colocada na parte de cima do marcador de Épocas e coloca-a visível para todos diante de si. Cada ficha de bónus (passagem do tempo) vale 1 ponto para o clã do jogador que a tenha no fim do jogo.

Quando se estabelece um Povoado, ocorrem três coisas:

O jogador que no seu turno estabelece o Povoado recebe uma ficha de bónus (passagem do tempo);

Pontua-se pelo Povoado (ver secção 5 mais à frente);

Os marcadores da cor dos clãs representados no povoado avançam a pontuação correspondente;

em seguida começa o turno do jogador seguinte.

Disputa de um povoado: Os diferentes clãs convivem normalmente juntos pacificamente – mas às vezes pode ocorrer uma disputa se se forma um povoado naquele em que os 5 clãs estão presentes. Nestes casos eliminam-se todas as cabanas da cor dos clãs representados apenas com uma cabana. Depois pontua-se o povoado.

5. Pontuar por um povoado

Quando se estabelece um povoado – e depois da possível disputa – todos os clãs representados obtêm tantos pontos quanto o número total de cabanas que formem o povoado (a cor das cabanas não importa).

Esta regra geral tem duas excepções, se na Época corrente o povoado se forma…

- num terreno favorável, o povoado adiciona os pontos indicados no marcador de Épocas;

- num terreno estéril, o povoado não obtém pontos (no entanto o jogador que criou o povoado recebe a ficha de bónus – passagem do tempo- legítima para quem cria povoados).

Na Época 5 todos os terrenos são favoráveis, pelo que o 12º povoado recebe sempre 5 pontos extra.

A pontuação de um povoado é igual ao número total de cabanas que o compõe mais os possíveis pontos por estar num terreno favorável. Os marcadores de pontuação de cada cor de clã que tenham pelo menos uma cabana no povoado, avançam as casas correspondentes aos pontos obtidos.

Fim do jogo e condições de vitória

A partida acaba quando o 12º povoado se constitui e se pontua por ele. Em casos raros, pode acontecer um jogador não poder fazer um movimento legal antes de se formar o 12º povoado. Neste caso o jogo acaba imediatamente.

Cada jogador revela a sua carta secreta com a cor do seu clã. Faz-se avançar o marcador de cada jogador tantas casas como fichas de bónus que possua. O jogador com o score mais alto na escala de pontuação é o vencedor.

1 comentários:

Costa disse...

É giro o jogo, mas não me entusiasmou quando o joguei. Achei-o um pouco chato e repetitivo. E se fôr jogado com pelo menos um player que não sabe o que está a fazer pode arruinar completamente a partida. Ainda assim é uma ideia engraçada.

Boa review ;)