quarta-feira, 18 de março de 2009

Evoluindo nos Euro-jogos de Tabuleiro


O “Admirável Mundo” dos jogos de tabuleiro.
Acompanhe-me a descobrir este universo tão rico.


Continuando a citar Maik acerca do conceito de "Euro-jogo" de tabuleiro.

A reflexão localiza-se na pertinência do tema em jogos que à partida parecem tender mais para o tipo abstracto do que para os do tipo aventura ou de guerra. Analisando ainda sob a perspectiva do jogo Wikinger:


Então, qual a importância do tema?:

"Se não quisermos simulação rigorosa ou imersão excitante, porquê então preocupar-mo-nos de todo com a existência de um tema e não simplesmente torná-lo um abstracto?
Aqui está a resposta: não funcionaria. Embora [Wikinger] esteja muito longe da complexidade média de um 'wargame', nenhuma pessoa normal estaria disposta a digerir todas as regras, mantê-las em mente durante todo o jogo e ainda assim conseguir divertir-se. Tudo o que agora flui de uma forma bastante natural a partir da base temática do jogo - pescadores alimentando todos os outros, navios inimigos atacando 'Veeples' ao alcance da cor das suas velas - seria uma intragável bagunça sem o tema a sustentar, um biscate para o aprender e um horror para explicar.

O que se conclui é que o tema nos Eurogames é uma ajuda na aprendizagem, e deliberadamente não estou apenas dizendo uma ajuda de memória, porque permite que os melhores jogos neste género sejam muito acessíveis e, no entanto, complexos e desafiadores o suficiente para fornecer muita rejogabilidade. 
A mecânica do jogo em si é a atracção dos Eurogames, uma característica que partilha com os abstractos, mas um tema bem aplicado permite uma profundidade e complexidade que não se poderia embrulhar num abstracto sem esmagar a audiência: nenhuma pessoa normal estaria disposta ou ser capaz de jogar um 'Goa' ou um 'Puerto Rico' abstracto. 

Por outro lado, a fraca importância do tema comparado com wargames ou com jogos de aventura, permite invulgares e originais mecânicas de jogo - já disse anteriormente que a 'Roda do ouro' não é certamente uma boa representação do que realmente aconteceu em colonatos Viking, mas o inverso também é verdadeiro: sentir-nos-íamos duramente pressionados para encontrar um tema real ou fantasioso que se ajustasse a essa 'Roda do ouro' e, portanto, não haveria forma de aplicar esta elegante mecânica num puro jogo de aventura ou de guerra. 

Portanto, o critério para tema num Euro-game é a forma como [quão bem] se pode absorver e memorizar as suas regras, e Wikinger certamente fá-lo muito bem: não há necessidade de rever quaisquer regras após o primeiro ou segundo jogo, e além disso eu nem sequer preciso referir-me a elas quando explico o jogo a novos jogadores - isso, porque toda a 'coisa da exploração' é muito bem feita, e os poucos detalhes que não se podem derivar do tema, como os pontos de bónus para a maior ilha e assim por diante, cabem agradavelmente nas pequenas 'player-aid' [cábulas]."

Concluo aqui a citação da análise feita por Maik Hennebach. Julgo que apresenta uma interessante perspectiva sobre o tipo de jogos que nos tempos modernos encontramos à disposição. Espero que o leitor também tenha apreciado. Na sequela do objecto do artigo prosseguirei com um glossário dos termos mais comuns encontrados neste universo. Até lá então.

É claro que os vossos comentários não só são bem-vindos como esperados!

2 comentários:

jackjaques disse...

Acho muito interessante como expões essa relação entre o tema e a facilidade de compreensão dos mecanismos de jogo. E acho que isso se reflecte muito quanto tentamos explicar um jogo a alguém. Eu prefiro fazê-lo, sempre que possível, começando pelo seu contexto (ou tema) e só explicar as regras depois.
Por exemplo, no Carcassonne, prefiro explicar que quão maior fôr a estrada, mais gente passa por lá e mais hipóteses tem o ladrão de roubar o pessoal - e não começar logo por dizer que se ganha 1 ponto por cada tile.

Mas nisso sou meio suspeito, que cheguei aos jogos de tabuleiro vindo do roleplay...

Flotsi disse...

Sim Jack.. acentuas o que também considero importante. Jogos com mecânicas inteligentes e originais que nos exercitam o neurónio, nos abrem opções de escolha e assim desafiam de uma forma salutar a pensarmos sobre como resolvermos uma situação a que outro(s) HUMANO(s)nos levou, são (eram?) raros e pouco populares. Porquê? Demasiado secos. Com um tema associado, não só se abrem portas para o conhecimento de novas temáticas e para a sociabilização, como a sua aprendizagem e assimilação passa a ser prazenteira. Sempre que "ensino" um jogo preocupo-me antes de mais em contextualizar o jogo. O 'overview' é para mim fundamental. É a cola que une as peças do puzzle.