segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Interview with Mr. Uwe Rosenberg

The work that follows is the fruit of collaboration between several people that I thank: Daniela Maia, Joana Oliveira, Gonçalo Lourenço, Carsten Wesel (BGG), elements of CityBank. And to all who supported me in the translation of texts! Thank you to everyone, without you this interview would not have been possible.

Text in english

Text in Deutsch



The winner of the first edition of J.U.G.'08 awards was Uwe Rosenberg’s game Agricola. Seizing the opportunity, JE (JogoEu) requested Mr Rosenberg to grant us an interview, which he accepted. Enjoy his below answers.


(JogoEu - JE) 1 – When did you start wanting to create your own games? Why?

(JogoEu - JE) 1 - Wann haben zum ersten Mal mit der Idee gespielt, Ihre eigenen Spiele herzustellen, und was war der Anlass?


(Uwe Rosenberg - UR) First of all, I would like to say „Thank you“ for this award. I hope, that the game will bring you much more fun, if it’s released in portuguese. To your question: I’m thinking of creating my own games, since Lookout Games was founded. In the year 2ooo me and Hanno Girke founded Lookout Games – but the only reason was to produce his “High Bohn” for Bohnanza in a small edition. For all long time I don’t have the heart to invest so much money for a game of mine. For Agricola I need the positive Feedback of 100 testplayers to know, that this can be a success. But I never thought, that It can become such a worldwide success – I have never dreamed of that.

(Uwe Rosenberg - UR) Zuerst möchte ich mich ganz herzlich für den Preis bedanken. Ich hoffe, das Spiel wird Ihnen noch mehr Spaß bereiten, wenn es erst einmal auf Portugiesisch erschienen sein wird. Zu Ihrer Frage. Mit diesem Gedanken, meine eigenen Spiele zu verlegen, spiele ich, seitdem es Lookout Games gibt. Den Verlag habe ich 2000 gemeinsam mit Hanno Girke gegründet – damals, um seine Bohnanza (Amigo)-Variante High Bohn in einer kleinen Auflage zu veröffentlichen. Ich hatte mich lange Zeit nicht getraut, viel Geld für ein von mir erfundenes Spiel zu investieren. Und auch bei Agricola brauchte ich die Rückmeldung von über 100 Testspielern, bis ich zuversichtlich war, dass es ein Erfolg werden könne. Dass es dann so erfolgreich wurde (und dass sogar weltweit), damit hätte ich im Traum nicht gerechnet.



(JE) 2 - What were your favourite childhood games? Do you think they influenced the way you see the world of board games as a creator?


(JE) 2 - Welche Spiele haben sie in Ihrer Kindheit am liebsten gespielt? Aus der Perspektive eines Herstellers, glauben Sie, dass diese Ihre Ansichten zu Brettspielen beeinflusst haben?


(UR) For a long time, You're Bluffing! by Ravensburger was my favourite game. When I released Bohnanza it was a great honor for me, that it was called “You’re Bluffing! of the 90th”. In the year 1979 – when I was 9 years old - I start playing Rack-o (Ravensburger). As in Bohnanza you were not allowed in Rack-o to change the order of your cards. So you can see, that the games of my childhood affect me as a game designer. As a producer I am oriented in market niches, I produce games that I like and for those persons, who I can reach without advertisings. For advertisings we – as a 2 men company – only have a small budget. I think that my childhood is not the basis for the games I like – it’s my identity.


(UR) Mein Lieblingsspiel war lange Zeit Kuhhandel (Ravensburger). Deshalb war es eine große Ehre für mich, dass Bohnanza als das Kuhhandel der 90er-Jahre bezeichnet wurde. 1979 hatte ich Racko (ebenfalls Ravensburger) kennen gelernt. Damals war ich neun Jahre alt. Wie später auch bei Bohnanza durfte bei Racko die Reihenfolge der Karten nicht verändert werden. Als Spieleerfinder haben mich meine Kindheitsspiele also durchaus beeinflusst. Als Hersteller bin ich an Marktnischen orientiert. Ich verlege Spiele, die mir gefallen und für die sich Leute interessieren, an die ich nicht eigens durch Werbemaßnahmen herantreten muss. Für Werbung hat ein Zweimannverlag leider nur ein kleines Budget. Ich denke, dass mein Spielegeschmack eher aus meiner Persönlichkeitsstruktur abzuleiten ist, als aus meinen Kindheitserinnerungen herrührt.


(JE) 3 - Who is the creator or creators of games you appreciate the most? Why?

(JE) 3 - Wer sind die Hersteller ihrer Lieblingsspiele? Was macht diese Spiele besonders?


(UR) I really like the games of Ystari, Splotter Speelen and Alea and especially the games of Francis Tresham – I see him as my role model. My philosophy in creating games is similar to Friedemann Friese, Rüdiger Dorn and William Attia. One big point in games that I like is the possibility to be as deep as possible in the game and forget about what is outside the game I play. I like to plan what to do next, but I don’t like games, if they allow to destroy my plans clumsy, e.g. by simple and direct attacks.


(UR) Ich mag die Spiele von Ystari, Splotter Speelen und Alea. Mein Vorbild unter den Erfindern ist Francis Tresham. Meine Philosophie, Spiele zu erfinden, ähnelt der von Friedemann Friese, Rüdiger Dorn und William Attia. Besonders an den Spielen ist der Tiefgang, die Tatsache, dass ich bei vielen Spielen alles um mich herum vergesse. Ich plane beim Spielen gerne. Was ich nicht mag, ist, wenn Spiele es ermöglichen, dass meine Pläne plump und destruktiv durchkreuzt werden können - z. B. durch simple und direkte Angriffe.



(JE) 4 – Following on from the previous question, who are your favourite illustrators?

(JE) 4 - Im Anschluss an die vorherige Frage, wer ist/sind Ihre Lieblingsillustrator/en und warum?



(UR) Do you want to hear Klemens Franz as my answer? He is a little bit like our home graphic artist and belongs to my most beloved illustrators. But I also like graphics, that look like computer graphics, like from Michael Menzel and Andrea Boekhoff.


(UR) Sie wollen, dass ich Klemens Franz antworte? Er ist so etwas wie unser Hausgrafiker und zählt sicherlich dazu. Ich genieße aber auch Illustrationen, die Computerspielgrafiken nahe kommen, wie die von Michael Menzel und Andrea Boekhoff.



(JE) 5 - For a game to become one of your favourites, which are the ingredients it needs to have? Explain to us why.

(JE) 5 - Was muss ein Spiel haben, um in Ihren Augen richtig gut zu sein? Welche Bestandteile machen es zu einem Ihrer Lieblingsspiele?



(UR) The Graphics – for me as a gamer - are not the parts, that makes the game. As I said before, I prefer games, where it’s not possible to attack your opponents. On the other hand I like games, which have been fully tested until the end – not like some games of 2oo7, with great ideas and great bugs. The games have to be tested through all extreme situations and winning strategies. Not many gamers can do this job, so it’s necessary for companies with challenging games to stay in contact with these gamers.


(UR) Die Grafik eher nicht. Die ist mir als Spieler unwichtig. Wie gesagt, ich ziehe Spiele vor, bei denen man seine Gegner nicht direkt angreifen kann. Ansonsten muss ein Spiel zu Ende erfunden sein. Gerade über manche Spiele des Jahrgangs 2007 habe ich mich geärgert. Es handelte sich um grandiose Erfindungen mit teilweise erheblichen Bugs. Die Spiele müssen auf Extrem- und Gewinnstrategien geprüft werden. Dies können leider nur die besten Spieler. Kontakt zu diesen zu halten, ist die Pflicht eines jeden Verlages für anspruchsvolle Spiele.



(JE) 6 - What do you think about the increase in the publication of new games during the last few years?

(JE) 6 - Was denken Sie über die erhöhte Anzahl von Neuerscheinungen in der Spielewelt während der letzten Jahre?



(UR) The plurality of games doesn’t matter at all. In rivalry to the computer games, it’s not the best idea for the best board games to be published overhasty. Board games hat to be long time seller and therefore they had to be fully optimized and error free.

(UR) Die Vielzahl der Spiele spielt keine Rolle. In Konkurrenz zu den Computerspielen tut es den Gesellschaftsspielen aber nicht gut, wenn die wirklich guten Spiele voreilig verlegt werden. Spiele müssen das Zeug haben, Long-time-Seller zu werden. Und dafür müssen sie durchoptimiert und fehlerfrei sein.



(JE) 7 – How did you come up with the idea to create Agricola?

(JE) 7 - Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Agricola zu entwerfen?



(UR) Caylus (Ystari) form William Attia was one of the most popular games of the fall 2oo5. I have played this game for 2 weeks every evening, because it was so fascinating. Over the day I was thinking about a new game of my own. In Caylus you choose to set 1 worker in 1 special field to get the action of this field. Every round there will be a few more fields to raise the possibilities in the game – but the amount of workers was always the same, and that’s what I don’t like. I was thinking about a theme, where a small and controlled increasement in workers is possible. I don’t wont a mechanic, where you can as many workers as you like. If I have a married couple in my game, there could be a small increase in workers and it’s controlleable. Btw: Do you know, that Agricola will be published in China too? Even at the end of the year 2oo7, I was thinking about my impressions in Caylus. My newest game (after AGRICOLA) – named LE HAVRE – will be published in the autum of 2oo8. It’s designed to be nearer to CAYLUS than AGRICOLA.


(UR) Caylus (Ystari) von William Attia war die beliebteste Neuerscheinung des Herbstes 2005. Mich hat dieses Spiel so gefesselt, dass ich es zwei Wochen lang jeden Abend gespielt habe. Tagsüber habe ich mir dann Gedanken zu einem eigenen Spieleentwurf gemacht. Bei Caylus setzen die Spieler reihum genau 1 Arbeiter auf vorgefertigte Aktionsfelder wie „Nimm 1 Holz“ oder „Errichte 1 Gebäude“. Jede Runde kommen neue Aktionsfelder und damit mehr Möglichkeiten ins Spiel, nur leider verändert sich die Zahl der Arbeiter nie. Dies störte mich. Ich überlegte, bei welchem Thema ein begrenzter, kontrollierter Personenzuwachs, gerechtfertigt sei. Das Anheuern von Arbeitern zählt doch eher zu den unbegrenzten Zuwachsmöglichkeiten. Als Ehepaar dagegen Nachwuchs zu zeugen, ist zeitlich begrenzt. Und kontrollierbar. Habe ich schon erwähnt, dass Agricola jetzt auch in China erscheinen wird? Auch Ende 2007 mich ließen die Caylus-Eindrücke nicht los. Mein Agricola-Nachfolgespiel, Le Havre, es erscheint im Herbst 2008, ist sogar noch etwas näher bei Caylus als Agricola selbst.


(JE) 8 – Did you expect such a huge reception of your game in Essen 2007?

(JE) 8 - Haben sie damit gerechnet, dass das Spiel 2007 so gut ankommen würde in Essen?



(UR) I haven’t expected, that most of the people like AGRICOLA that much. I also haven’t expected, that there are still a lot of people that have been at the Essen Fair 2oo7 and don’t know anything about AGRICOLA. We have to do a bit more in advertising to let everybody know, that there is a booth in hall 9 that where we and our games are.

(UR) Ich habe nicht damit gerechnet, dass es so ziemlich jedem, der es sich angeguckt hat, auch gefallen würde. Ich habe aber auch nicht gedacht, dass es so viele Leute gab, die vier Tage auf der Messe waren, und denen das Spiel bis zum Ende der Messe gar nicht aufgefallen ist. An unserer Werbung im Vorfeld der Messe müssen wir noch arbeiten. Leider ist unser Stand in Halle 9 auch nicht so leicht zu finden.


(JE) 9 – Did you think it was possible that Agricola could take the lead from Puerto Rico (Alea) in the number 1 BGG ranking? Does this achievement have any meaning for you?

(JE) 9 - Hielten Sie es für möglich, dass Agricola Puerto Rico (Alea) im BGG-Ranking schlagen könnte? Was bedeutet dieser Erfolg für Sie?



(UR) The editor of Alea, Stefan Brück, told me in 2oo7, that this will be possible in 2oo8. From that time on I was dreaming to reach the 2nd place, because I think, that the number one wasn’t beatable. Every vote of a 9 and a 10 für AGRICOLA @ BGG means a lot to me, as they are sign for me, that I have make those persons the live a little bit more fun with my game.

(UR) Der Redakteur von Alea, Stefan Brück, sagte mir dieses Ereignis 2007 für Ende 2008 voraus. Fortan träumte ich von einem zweiten Platz, der erste hingegen erschien mir weiterhin unerreichbar. Zur zweiten Frage. Jede 9 und jede 10, die ich auf BGG bekommen habe, bedeutet mir fiel, sind diese Noten doch ein Hinweis darauf, dass ich den Menschen, die diese Bewertung abgegeben haben, ihr Leben ein wenig verschönert habe.



(JE) 10 – Was there any funny situation related with the creative process of Agricola you could share with us?

(JE) 10 - Gibt es vielleicht ein paar lustige Anekdoten die Sie uns mitteilen möchten aus der Zeit, als Sie an Agricola arbeiteten?



(UR) We had to test the game for a very long period, but I can’t remember any funny situation. I have played the game for a month only by myself, but after my first play with real players, I don’t like to play the game alone any longer. Maybe it’s now a quirk of me, to let nobody take a look at a new project in the first few weeks. Some day it happends, that my wife Susanne decides to visit a girl, friend of her, to play AGRICOLA, because I was playing my new LE HAVRE by my own the whole day. I think it wasn’t funny for her, but LE HAVRE was only a prototype and playing it at this point can’t be fun to anybody.


(UR) Die Testphase zog sich zwar über einen langen Zeitraum hin, aber an etwas Lustiges kann ich mich leider nicht erinnern. Ich hatte mich im Vorfeld einen Monat lang zurückgezogen habe, um das Spiel alleine vor mich hin zu spielen. Nach der ersten richtigen Partie mochte ich es nicht mehr alleine spielen. Jetzt fürchte ich, dass es zu meiner Marotte geworden ist, in den ersten Wochen niemanden Einblick in mein Projekt zu gewähren. So kam es bei Le Havre vor, dass meine Frau, Susanne, sich zu einer Freundin zum Agricola-Spielen einlud, weil ich den ganzen Tag lieber alleine vor mich hin spielen wollte. Lustig fand Susanne dies bestimmt nicht, aber Le Havre wäre auch noch zu unfertig gewesen, wenn sie es sich hätte so frühzeitig ansehen wollen.


(JE) 11 – What is your favourite moment in the game creation process? Why?

(JE) 11 - Wenn sie an einem neuen Spiel arbeiten, was ist Ihr Lieblingsmoment? Bitte beschreiben Sie, warum.



(UR) The strongest feelings are those feelings, which are called „Flash of genius“. The one moment with the main idea. Inventing BABEL (Kosmos) there was that special moment, when I had the idea of the “Völkerwanderung”, while I was sitting in the living room of my friend Hagen – the cards were on the table and I told him this idea. In the development of AGRICOLA, there was none of this special moments.


(UR) Die intensivsten Gefühle sind die, die die Forschung „flash of genius” nennt: der Moment, der entscheidenden Idee. Bei Babel (Kosmos) kann ich mich heute noch gut an den Moment erinnern, als mir die Idee zur „Völkerwanderung“ kam: wie ich bei meinem Freund Hagen im Wohnzimmer saß, wie die Karten auf dem Tisch lagen, wie ich ihm von der Idee erzählte. Bei Agricola hat es einen solchen entscheidenden Moment leider nicht gegeben.



(JE) 12 - With the 2008 edition of Essen, there will also be a new game - Le Havre. How do you think the players will receive your new creation?

(JE) 12 - In Essen werden sie 2008 ein neues Spiel vorstellen, Le Havre. Wie glauben Sie, wird es ankommen?



(UR) I hope, that the friends of complex games, also like LE HAVRE. But the target audience is a bit smaller than for AGRICOLA, even if the rules are explained faster.

(UR) Ich hoffe, es wird den Freunden von aufwendigen Spielen gefallen. Die Zielgruppe fällt leider etwas kleiner aus, als bei Agricola, auch wenn die Regeln schneller erklärt sind.



(JE) 13 - If you could create an advertising slogan to promote Le Havre, what would it be?

(JE) 13 - Wie würden Sie Le Havre mit einem Satz beschreiben?




(UR) A game of harbours, where it’s easy to build buildings and important to build ships. Building materials and other goods accumulate, until they were taken.

(UR) Ein Hafenspiel, bei dem Gebäudebau leicht und Schiffsbau wichtig ist. Baustoffe und andere Waren häufen sich auf Angebotsfeldern an, bis sie genommen werden.


(JE) 14 - Can we expect any similarities between Agricola and Le Havre?

(JE) 14 - Wird es Parallelen zwischen Agricola und Le Havre geben?




(UR) Definetly YES. While designing new and big games, I like to transfer mechanics from 1 game to another. In the year 2005 the game Vor den Toren von Loyang has already parts of the harvest mechanism of the game Antiquity (Splotter Spellen) and Agricola was following a few month later. In Agricola the goods came constantly at the beginning of each round into the game, they only have to be taken by the players. In Le Havre they came only step by step, like in Mercator (my 4.th big game), but in Mercator the goods depends on, what’s happened in the turn before, in LeHavre they were fix. The commonness in Agricola and Le Havre is, that there were new Actions added in the process of the game. This idea was from the game Caylus and Le Havre is slightly nearer to Caylus than Agricola, because it belongs to the player, which new actions come into the game. In Agricola they were only turned over in a fix order. All these 3 games have the commonness that there are fields to perform actions and fields to get new goods.

(UR) Definitiv ja. In meiner Reihe von großen Spielen habe ich Mechanismen gerne von einem Spiel mit ins nächste Spiel übernommen. Vor den Toren von Loyang aus dem Frühjahr 2005 hatte bereits den Erntemechanismus aus Antiquity (Splotter Speelen), der wenige Monate später in Agricola „Aussäen“ und „Ackerphase“ hieß. In Agricola kamen regelmäßig Waren ins Spiel, die vom Spieler einfach nur genommen werden mussten. Die Waren wurden zu Rundenbeginn aufgefüllt. Bei Le Havre plätschern die Waren von Zug zu Zug auf die Angebotsfelder. So auch bei Mercator, meinem großen Spiel Nummer 4, nur dass in Le Havre fest vorgeschrieben wurde, welche Waren ins Spiel kommen, bei Mercator sind die neuen Waren immer vom vorangehenden Spielzug abhängig. Agricola und Le Havre haben die Gemeinsamkeit, dass neue Aktionsfelder im Laufe der Partie hinzukommen. Dieser Spielmotor hat das Spiel Caylus zum Vorbild. Le Havre kommt dem Original dabei noch näher als Agricola, da Spieler die neuen Aktionsgebäude durch eigene Aktionen ins Spiel bringen, während die Aktionskarten bei Agricola nur aufgedeckt werden. Caylus, Agricola und Le Havre haben alle drei gemeinsam, dass es zum einen Felder gibt, auf denen man Waren erhält, und zum anderen solche, auf den man Aktionen durchführt.



(JE) 15 - Have you ever been to Portugal? Do you know our country?

(JE) 15 - Waren sie schon einmal in Portugal? Kennen Sie das Land?



(UR) My sister has told me enthusiastic from her journey to the Algarve and 10 years ago, a girlfriend of mine has been in Portugal for a hole year. 10 to 15 letters I have written to stay in contact with her. But I’m not the person, who travels round and round, but I have been to Austria, Kroatia, Tschechien, Denmark, the Netherlands, France, England, Ireland, Indonesia and Singapore – that’s all.


(UR) Meine Schwester hat begeistert von ihrem Urlaub an der Algarve berichtet. Und vor zehn Jahren ging eine gute Freundin für ein Jahr nach Portugal, da habe ich 10 bis 15 Briefe nach Lissabon geschickt. Ansonsten bin ich nicht so der Urlauber. Österreich, Kroatien Tschechien, Dänemark, die Niederlande, Frankreich, England, Irland, Singapur und Indonesien. Mehr Länder habe ich in meinem Leben noch nicht gesehen.


(JE) 16 – Would the topics of the Portuguese discoveries of the XV and XVI centuries (eg Goa (Hans im Glück) - Rüdiger Dorn) sound a good theme for one of your future games?

(JE) 16 - Wären die Entdeckungsreisen des 15. und 16. Jahrhunderts durch die Portugiesen (wie z.B. in Goa (Hans im Glück), dem Spiel von Rüdiger Dorn) ein interessantes Thema für zukünftige Spielideen?



(UR) My co-author Hagen is a specialist on this sector. He is working on a prototype like this since 1 year. Basically I have a little problem this classical ship games, when the ship is only sailing from A to B to C and to somewhere else. At the end, you have played 10 minutes and not much happened on the game board beside the ship is now in harbour Z and a few goods have moved. When doing a game about development, this theme could fit.

(UR) Namentlich Hagen, mein Co-Autor, ist ein Experte auf dem Gebiet. Er hat seit Jahren ein Prototyp zu diesem Thema in Arbeit. Grundsätzlich habe ich ein Problem mit klassischen Schiffsspielen. Ein Schiff fährt von A nach B, von B nach C, von C nach D usw. Am Ende sind zehn Minuten vergangen. Und was ist auf dem Spielplan passiert? Das Schiff ist von A nach Z gefahren. Ein paar Waren haben sich bewegt. Sonst nichts. Als Aufbauspiel könnte ich mir das Thema schon vorstellen.




(JE) 17 – And what about Lookout Games? What are the projects for the future?

(JE) 17 - Was sind Ihre Pläne mit Lookout Games? Gibt es weitere Projekte in näherer Zukunft?



(UR) My plan is to continue, what have been started with Agricola and Le Havre. Loyang and Mercator are almost finished and for my work at Ora et labora (a game about abbeys) I back out in December. We’ll see, which of these games Hanno likes to see at Lookout – I would like to publish them all.


(UR) Mein Plan ist, die Agricola-, Le Havre-Reihe fortzusetzen. Loyang und Mercator sind so ziemlich fertig. Für Ora et labora, ein Spiel über Klosterwirtschaft, ziehe ich mich im Dezember zurück. Welche von diesen Spielen Hanno gerne bei Lookout sehen wird, wird die Zukunft zeigen. Ich selbst würde sie alle drei verlegen wollen.



(JE) 18 – Finally, Uwe Rosenberg, what are your plans for the future? Could you give us a hint on what you are preparing?


(JE) 18 - Herr Rosenberg, welche Pläne haben Sie für die Zukunft? Verraten Sie uns, woran Sie gerade arbeiten?



(UR) It’s time to prepare the Essen fair. Actually I don’t work on games, beside a little brainstorming for my project Frauen und Männer (Kosmos). It has to continue with Ora et labora and maybe I have the chance to attend the illustration of Loyang and Mercator.


(UR) Es ist die Zeit der Messevorbereitung. Ich arbeite im Moment gar nicht an Spielen, wenn ich von ein wenig Brainstorming für mein Projekt Frauen und Männer (Kosmos) absehe. Mit Ora et labora soll es weitergehen. Ansonsten hoffe ich, die Illustrationsarbeiten an Loyang und Mercator begleiten zu können.




(JE) - To conclude this interview I would like to thank you on behalf of the group that develops the blog JogoEu, for your kindness in granting us this interview and wish you all the best for the future!
Thank you very much!

(JE) - Im Namen der Gruppe, die JogoEU, entwickelt möchte ich mich ganz herzlich für dieses Interview bedanken. Wir wünschen Ihnen alles Gute für Ihre Zukunft.
Vielen Dank! Ich danke auch.

(UR) -
Thank you!

9 comentários:

Cacá disse...

Muito boa a entrevista Carlos, legal ler uma "exclusiva" com o "designer-star" do momento... hehehehhehee...

Hoje peguei as regras do Le Harvre para ler, vamos ver se as expectativas aumentam ou diminuem... e é legal saber que tem mais coisa por vir...

Abraços do Brazil..

soledade disse...

Muito boa a entrevista. O homem está em grande e merece o destaque. Esperemos todos que o Le Havre seja também um bom jogo. Tenho medo do tempo de jogo (fala-se em 60 minutos por jogador!) o que pode ser aterrador.

PS

Carlos Abrunhosa disse...

@Cacá
Obrigado pelo comentário! Lê e depois diz-me o que achas.

@Soledade
Repito o que disse ao Cacá, muito obrigado pelo teu comentário!
Pelo que o Uwe disse, o Le Havre vai chegar-se muito ao conceito de Caylus, jogo que tu não morres muito de amores, certo! Mas se se confirmar esse tempo todo por jogador, então estaremos em presença de uma arrastadeira! hehe

vch disse...

Boa entrevista. Agora vamos lá ver como vai ser o Le Havre. Espero que se venha a tornar um designer de jogos pesados...

Carlos Abrunhosa disse...

Eu acho que isso será uma inevitabilidade pois ele é um "gamer pesado".

Cacá disse...

Lí as regras do Le Havre (estão disponíveis lá no Rede de Jogos) e o jogo parece ser mais pesadão que o Agricola mesmo...

Tem muito mais a cara do Caylus mesmo (pra mim ponto negativo, pois não gosto dele)...

O lance é esperar pra jogar... vamos ver, pode estar pintando mais um Top10 no BGG...

Abraços do Brasil...

Flotsi disse...

Parabéns pela entrevista.
Babel é um grande jogo.
Muito boa a comparação entre Jogo de Tabuleiro e VideoJogo.

Hugo disse...

Bela entrevista. Normalmente as entrevistas a criadores acabam por ser todas iguais, com as mesmas perguntas e as mesmas respostas transformando a conversa em algo aborrecido e desinteressante. Uma vez tive a ideia para fazer uma para o jogosdetabuleiro, mas acabei por desistir porque não sabia o que perguntar. Voces conseguiram arrancar respostas interessantes ao sr uwe que permitiu-lhe desenvolver ideias e acabámos por perceber o que está na cabeça do Sr Rosenberg enquanto designer. Uma das melhores entrevistas de sempre sobre o tema que li.
Agora caramba, estragaram a pintura ao não traduzir a conversa para português.
O que é que vos deu na mioleira, amigos?

Carlos Abrunhosa disse...

Viva Hugo! Antes de mais queria agradecer o teu comentário e dizer-te que é sempre muito bom ler os teus artigos e do zorg! :)

Obrigado pelas palavras de reconhecimento pela entrevista, fizémo-la com todo o gosto e para dizer a verdade é das coisas que mais prazer me dá. Todo o processo de contacto com os designers e a criação da própria entrevista é muito enriquecedor!

Quanto à tradução para português concordo contigo, somos mesmo uns gajos pouco patriotas, embora haja uma "pequena" explicação. Na verdade o Uwe "exigiu" que a entrevista fosse feita em alemão e "impôs" que as suas respostas fossem em alemão, logo tive uma trabalheira enorme em traduzir de inglês para alemão as perguntas e depois de alemão para inglês as respostas do Uwe. No fim já não tive coragem para traduzir ainda mais de inglês para português... mea culpa... sorry... quer dizer... desculpem!! ;D