segunda-feira, 22 de outubro de 2007

Kingsburg - está aqui um caso sério!



Criadores: Andrea Chiarvesio & Luca Iennaco
Jogadores: 2-5
Idades: 10+
Tempo de jogo: 60-120 minutos

Kingsburg pertence à categoria dos Eurogames, mas graças ao tema e aos gráficos agradáveis e ao uso maciço dos dados, também pisca o olho aos amantes de jogos do estilo americano.

Cada jogador toma o papel de governante de uma província costeira e tem a missão de a gerir durante cinco anos, antes que o rei Tritus decida quem realizou melhor essa árdua tarefa. Cada governante deve melhorar a província procurando construir vários edifícios, incluindo edifícios militares e religiosos, graças à ajuda de vários conselheiros reais. No fim do ano, os governantes devem ajudar a repelir os inimigos da nação, que ameaçam as fronteiras do reino, tentando assim impedir a invasão dos territórios do rei.

Cada ano está dividido em quatro estações: A Primavera, o Verão, o Outono, e o Inverno. As três primeiras são denominadas - fases de produção, enquanto o Inverno é claramente dedicado à formação do exército e à defesa do reino, lutando contra as forças inimigas.

As fases de produção são o coração deste jogo: Cada jogador lança três dados, no final aquele que tiver o menor total será o primeiro na ordem de turnos desse ano. Os jogadores iniciam os seus turnos podendo usar os dados lançados para influenciar os conselheiros reais. Para influenciar os conselheiros, cada jogador à vez, coloca os dados iguais ao valor do conselheiro (que vão de 1 a 18) no cartão dessa personagem. Os turnos acabam quando todos os jogadores tiverem usado os seus dados ou não reste nenhum conselheiro para ser influenciado.

Em cada fase de produção, um conselheiro pode ser influenciado somente por um único jogador. Ter um quociente baixo nos dados não é necessariamente mau, embora haja menos oportunidades em termos de quem se pode influenciar, há por outro lado a vantagem de jogar em primeiro, e assim, poder escolher estrategicamente os conselheiros. Toda a interacção do jogo passa por esta interferência! Com quatro ou cinco jogadores, pode ser realmente difícil usar todos os dados!

Os conselheiros e os edifícios dão aos jogadores mais oportunidades durante esta fase de produção, permitindo que lancem dados extra, os possam relançar ou até influenciar um conselheiro, ao qual os jogadores não teriam acesso em circunstâncias “normais” devido ao valor dos seus dados. Nesta fase existe uma componente de sorte, no entanto não se pode dizer que seja determinante para o desenrolar do jogo, pelo contrário, esse aspecto mais aleatório é balanceado pelas diferenças entre os poderes dos conselheiros, que foram muito bem estudados e devidamente testados pelos criadores para trazer equilíbrio a esta etapa.

Os conselheiros dão acesso a recursos (madeira, pedra e ouro), pontos da vitória, e habilidades especiais. Depois de “colher os frutos” dos conselheiros reais influenciados, cada jogador pode construir um edifício. As construções dos edifícios são feitas num esquema de cinco linhas com quatro espaços cada, e em cada linha o jogador tem de construir da esquerda para a direita. Todas as linhas são diferentes, e as escolhas aqui serão tomadas em função da estratégia individual: uma linha dá acesso sobretudo a um grande número de pontos da vitória, outra propicia maior capacidade militar, que se traduzirá em melhor capacidade para lutar contra os inimigos, outra linha influencia sobretudo a componente económica e assim por diante.

A separar as quatro fases da produção, desencadeiam-se três fases especiais:

  • Ajuda real, que fornece dados ou recursos ao jogador com menor número de edifícios;
  • A recompensa do Rei, que dá pontos da vitória ao jogador com a maioria de edifícios; e
  • O emissário do Rei, que fornece o auxílio especial ao jogador com poucos edifícios.

O Inverno, como mencionei no início, gira em redor da temática dos exércitos e do combate aos inimigos do Rei. Cada jogador forma o seu exército, composto pelos benefícios conferidos pelos edifícios militares, entretanto construídos, e por todos os soldados recrutados a troco de dois recursos (madeira, ouro ou/e pedra). Ao total do exército conseguido pelas vias referidas anteriormente, adiciona-se ainda o número que sair no dado lançado por cada jogador, este dado representa a ajuda do rei Tritus a cada governante do seu reino (nós!!). Uma carta do deck das cartas de inimigo é voltada com a sua face visível e revelada a força do inimigo, bem como os prejuízos e benefícios de uma derrota ou uma vitória sobre o dito rival pode acarretar. O(s) jogador(es) com a maioria de soldados recebe(m) pontos da vitória suplementares.

Lutar é quase uma questão do quanto cada um quer gastar para impedir o risco de uma derrota, porque antes de se ver a face visível da carta de inimigos, os jogadores sabem o intervalo da força que a carta inimiga tem, pois esse intervalo está visível na parte oculta da referida carta, isto é, os jogadores, antes de saberem que o inimigo tem uma força de ataque 5, conseguem ver na face oculta dessa carta, que o intervalo do inimigo estará no intervalo de 3-6. À medida que o jogo vai avançando nos anos, os intervalos das forças inimigas também vão aumentando! Ir poupando recursos para os anos finais do jogo pode ser uma boa ideia, no entanto é bom ter a consciência que uma derrota implica quase sempre o risco de perder recursos e edifícios!

No fim do quinto ano, o jogador com o maior número de pontos de vitória ganha.

Escusado será dizer que Kingsburg está no topo da minha lista de futuras aquisições, a par de outros dois de quem espero escrever brevemente…


Para quem quiser ler as regras pode seguir o link - Kingsburg

Tradução feita a partir do artigo de Andrea “Liga” Ligabue (BGN)

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