Em Agricola nós começamos o jogo vestindo o fato de um jovem casal de caseiros que começa a sua vida familiar com uma modesta casa com dois quartos, tentando fazer prosperar a sua família e desenvolver uma pequena quinta. Para o conseguir temos 14 turnos agrupados em 6 fases, em que cada uma delas termina num momento de colheita.
Recém casados. O início do jogo
Para começar a partida recebemos um tabuleiro quadriculado de 3X5 quadriculas onde temos duas habitações representadas por 2 discos de cartão. Essas duas habitações e um par de braços cheios de vontade de trabalhar são tudo o que temos para começar a jogar!
Cada membro da família é representado por um disco de madeira grande da nossa cor. Nós começamos com dois discos, que representam o nosso par de caseiros, e terminaremos no máximo com cinco. O tabuleiro prepara-se segundo a configuração específica do número de jogadores, de tal forma que ao começar o jogo há um número limitado de acções que temos ao dispor para realizar. O número de acções possíveis irá aumentando na razão de uma nova acção por turno.
O Mundo rural: Os elementos do jogo
Que poderemos fazer na nossa quinta? Poderemos ampliar a casa, renová-la com materiais de construção melhores, construir fornos ou chaminés, cercas e estábulos para ter a nossa criação de animais bem guardada, arar e semear os campos e ter filhos. Tudo isto está representado no jogo por distintos elementos:
- Discos para a cabana ou casa e para os campos arados.
- Os materiais de construção: madeira, tijolo, pedra e caniço (ou junco ou colmo) estão representados por discos de madeira, cada um de uma cor.
- O grão de trigo e o próprio trigo estão representados por discos amarelos e os vegetais (e suas sementes ou raízes) são representados por discos cor-de-laranja (razão porque todos pensam tratarem-se de cenouras).
- Os animais são representados por cubos de cores: as ovelhas por cubos brancos, os javalis por cubos pretos e as vacas por cubos castanhos.
- Na cor do jogador, há cinco discos grandes de madeira incluindo já o par inicial com que se começa a jogar; 15 barrinhas de madeira para construir vedações/cercas e quatro casas de madeira que representam os estábulos.
- Os alimentos, necessários para que a família não passe fome, estão representados por discos do cartão.
Construindo a fazenda: As acções
Para desenvolver a quinta, cada membro da nossa família realizará uma acção por turno. As acções são representadas por cartas que saem aleatoriamente (embora em cada uma das seis fases haja uma determinada acção, a aleatoriamente está na ordem com que saem as cartas no decurso de cada fase) além de um conjunto de acção fixas que estão imprimidas no tabuleiro. As acções são:
- Recolher madeira, ladrilho, pedra ou junco supõe-se que os membros que o fazem são o pai, a mãe ou um dos filhos, recolher-se na floresta ou onde seja possível fazê-lo.
- Trazer animais para a quinta. É necessário considerar que quando não há cercas ou estábulos só cabe um animal dentro de casa (para dar calor). Ao adquiri-los supõe-se que se vão comprar ao mercado (embora não haja dinheiro no jogo).
- Arar - há discos de campo arado; colher grão ou vegetais – fica-se com um disco amarelo ou cor-de-laranja respectivamente; e semear. Quando se semeia recolhe-se o grão. Semente, raiz ou o que for multiplica-se por três, no caso do grão, ou multiplica-se por dois no caso dos vegetais; colocam-se os dois ou três discos no campo arado que agora é semeado.
- Obter comida (trabalhando como jornaleiro por exemplo).
- Construir mais quartos na casa, cercas, estábulos, as chamadas maiores melhorias (chaminés, fornos, poço)…
- Renovar a cabana, melhorando-a de madeira para tijolo e de tijolo para pedra (o que a torna numa senhora casa!).
- E obviamente, ter filhos: para ter filhos, além de ser necessário eleger a casa no tabuleiro, é preciso preparar uma quadrícula para acolher o rebento (a família pode ter tantos membros quantas habitações tenhamos).
Como são executadas as acções? A cada volta teremos tantas acções como o número de elementos que compõem o nosso agregado familiar. A cada turno acresce uma nova acção. Em ordem, começando pelo jogador inicial, escolhe-se uma acção a realizar, e é este o momento em que o jogo se torna angustiante, porque normalmente há sempre muitas acções que queremos fazer e poucos membros na família, e além disso, os restantes jogadores também jogam e geralmente levam-nos a madeira que precisávamos para fazer a nossa cerca ou a ovelha que queríamos emparelhar com o nosso carneiro!
Por fim chega a colheita…: Fim de fase
No fim de cada uma das seis fases do jogo realiza-se o seguinte procedimento:
Em primeiro lugar faz-se a colheita, colocando-se na nossa reserva um dos dois discos que estão semeados nos nossos campos.
Depois é preciso alimentar a família. Cada membro consome duas rações de alimento (excepto os recém-nascidos que consomem apenas uma). O trigo colhido é uma ração de alimento, no entanto se o tivermos cozinhado, transformando-o em pão, obtemos muito mais rações com o mesmo trigo (entre três e cinco). Os animais não podem ser comidos a menos que nós construamos o forno ou a chaminé para os cozinhar. Se nós não pudermos alimentar toda a família, teremos de mendigar por comida o que se traduz em três pontos negativos por cada ração em falta.
Finalmente, se nós tivermos parelhas de animais, e sítio para os abrigar eles reproduzem-se.
Que bela quinta: the end.
No fim o vencedor é aquele que tiver a quinta mais bonita, que é o mesmo que dizer, aquele que tiver mais variedade e quantidade.
Assim, os pontos obtidos são:
- Pelo número de quartos da casa ou cabana, mais pontos se for de pedra do que se for de tijolo;
- pelo trigo e pelos vegetais plantados, semeados ou colhidos (mais o vegetal que o trigo);
- pelo número de animais de cada espécie (mais as vacas que os javalis e estes mais do que as ovelhas);
- pelo número dos membros da família;
- pelo número dos estábulos;
- pelo número de cercas.
Conclusões
Agricola é daquelas jóias que consegue conjugar tema e mecânica, de tal maneira que os jogadores falam em semear, ter filhos, ovelhas ou javalis de uma forma natural, em vez de falarem em discos castanhos ou em cubos brancos e pretos. À medida que o jogo se desenrola, cada jogador vai observando a sua quinta a desenvolver-se e a crescer - sempre mais lentamente do que aquilo que gostaria - enquanto os seus animais se vão reproduzindo e/ou servindo aos seus donos como alimento, para satisfazer as necessidade da prole. Em cada jogo, há sempre uma sensação de que nos faltam muitas coisas por fazer, a angustia traduz-se em gritos de desespero quando o jogador da esquerda usa a acção que precisávamos fazer impreterivelmente (geralmente fazer pão!).
E tudo isto falando unicamente de um jogo dito familiar, envergando as suas longas 300 cartas agrupadas em diferentes maços!
Agricola é sem dúvida o jogo revelação do ano de 2007, sobretudo pelo efeito surpresa, e desde o dia 1 de Janeiro de 2008 que ocupa a 10ª posição do ranking BGG, fruto da sua qualidade, reconhecida já por cerca de 800 geeks. Se irá subir ou descer nessa tabela é uma das curiosidades para acompanhar neste ano de 2008. Agricola pode não ser o Santo Graal dos jogos, mas é sem dúvida um dos melhores de sempre!
Traduzido a partir do artigo de Zoroastro por Carlos Abrunhosa