Daquilo que tenho lido, este jogo foi uma das grandes surpresas de ESSEN 2008.A minha curiosidade era tal que não resisti a traduzi-lo.
Não vou para já publicar a tradução, uma vez que não sei se a Netsurf vai ou não vender este jogo. Mas vou fazer um pequeno resumo do jogo.
O objectivo deste jogo é obter o máximo de pontos em 3 corridas.
O tabuleiro do jogo é um lago que é construído de forma aleatória com as 6 peças de lago. Antes de colocarmos estas 6 peças temos de conectar as 4 peças da borda do lago (a borda do tabuleiro do jogo). Ou seja, temos sempre um tabuleiro diferente em cada jogo.
Cada jogador recebe um barco de corrida e um marcador para colocar no trilho da pontuação para contabilizar os pontos que vai ganhando em cada corrida.
As regras do jogo são simples, apenas 4 páginas.
Ao longo da borda do tabuleiro de jogo, temos os cais do lago, onde são colocados os dados de cada jogador. Essas áreas estão identificadas com a cor do barco do jogador.
Em cada corrida são colocadas cinco bóias, uma que identifica a partida, outra a chegada e mais 3 que são colocadas no meio do lago para serem contornadas.
As bóias da partida e da chegada são colocadas sobre uma peça de partida/chegada.
No início da corrida, os jogadores não têm qualquer dado. Os dados representam a velocidade do barco, pelo que à partida a velocidade é zero.
Em cada jogada, um jogador tem de efectuar 3 passos:1º passo:
pode adicionar 1 dado (tirado do stock) ou remover 1 dado (para o stock) ou manter o mesmo número de dados que tem no cais. Pode também, caso queira, escolher qualquer dado que tenha no seu cais e lançá-lo. Este lançamento é feito juntamente com qualquer dado que o jogador tenha adicionado.
Depois do lançamento, todos dados são colocados no cais (com o resultado do lançamento exposto) até à próxima jogada.
Depois do lançamento, todos dados são colocados no cais (com o resultado do lançamento exposto) até à próxima jogada.
2º Passo:
antes de efectuar o movimento do barco, pode virar o barco 60º para a direita ou para a esquerda. Tem de optar por uma direcção que possibilite mover o barco pela soma dos dados em linha recta. Se colidir com um espaço de terra ou uma bóia em todas as direcções possíveis, então tem de escolher aquela em que consegue movimentar o barco pela a maior distância possível em linha recta por espaços de água.
3ª Passo:
move o barco na direcção possível em linha recta, pela soma dos dados expostos no cais.
Sempre que um barco colidir com um espaço de terra ou uma bóia, a diferença entre a soma dos dados (velocidade) e os espaços não movimentados, são os danos que o barco sofre (fichas de danos).
Sempre que um barco colidir com um espaço de terra ou uma bóia, a diferença entre a soma dos dados (velocidade) e os espaços não movimentados, são os danos que o barco sofre (fichas de danos).
Caso tenhas 4 ou mais fichas de danos, o teu barco (ups) afunda-se. Contudo é possível repará-lo para a próxima corrida, no entanto começas a próxima corrida com 1 ficha de dano (ou seja o barco está mais vulnerável).
Um mecanismo simples e original para determinar a velocidade do barco, em que o factor sorte pode ser controlado através do número de dados que temos. Não nos podemos esquecer que só podemos adicionar ou remover 1 dado à velocidade em cada jogada. Mas podemos sempre lançar todos os dados que temos no cais, quando o resultado exposto não nos interessa face à colocação do barco no lago.As peças do lago têm duas cores, uma para um jogo normal e outra para ser utilizada por jogadores mais experientes.
Um jogo em que a Matemática está sempre presente, mas não tenham medo, os dados só tem valores de 1 a 3, o que facilita os cálculos... :)
Uma boa Prenda de Natal...








