terça-feira, 28 de outubro de 2008

Rescaldo de um ausente

Ainda no rescaldo da grande festa dos jogos de tabuleiro - ESSEN 2008 - será interessante fazer um balanço de tudo aquilo que se foi escrevendo e opinando sobre o certame deste ano.

Tónica consensual parece ser a de que as grandes novidades não existiram, assistiu-se todavia à confirmação de que alguns jogos eram mesmo muito bons e de que outros são mesmo para passar ao lado.

Fiquei admirado com a importância dada, por parte do público, ao barómetro da Fairplay, mas isso talvez porque ainda não esteja muito acostumado a estas andanças! A tabela da Fairplay, para aqueles que não sabem do que se trata, é um barómetro construído a partir das opiniões manifestadas pelos participantes na feira e a valorização que dão aos jogos que jogaram durante os dias do evento.

Esta breve explicação serve-me para introduzir o jogo que a maioria dos jogadores consideraram como "o melhor" do certame. O jogo a que me refiro é - Dominion (já falámos dele aqui no JE!). Um jogo de cartas. Curioso como também no ano passado um jogo de cartas teve tão bom acolhimento do público - Race for the Galaxy - agora é ver os autores a explorar este filão. O que nos trará o futuro?!


O ranking deste ano ficou assim ordenado:

1. DOMINION von Donald X. Vaccarino (Hans im Glück) 2+
2. MACHU PICCHU von Walther „Mac“ Gerdts (PD) 2
3. COMUNI von Acchittocca (Tenki/Huch & friends) 2−
4. DIAMANTS CLUB von Rüdiger Dorn (Ravensburger) 2−
5. SNOW TAILS von Fraser und Gordon Lamont (Fragor) 2−
6. PANDEMIE von Matt Leacock (Pegasus) 2−
7. IM SCHUTZE DER BURG von Inka und Markus Brand (Eggert) 2−
8. ICE FLOW von Dean Conrad und John Streets (LG) 2−
9. AGE OF EMPIRES III von Glenn Drover (Pro Ludo) 2−
10. URUK von Hanno und Wilfried Kuhn (DDD) 2−

Na segunda posição ficou Machu Picchu, um jogo das Américas com um criador muito conhecido do "povo" dos jogos de tabuleiro nacionais. Mac Gerdts este no LeiriaCon do ano passado e tem já bilhete reservado para a edição de 2009, que será já no mês de Janeiro! Quando à sua nova criação há vestígios que indicam tratar-se de um bom jogo. Os nosso amigos do SpielPT falam muito bem do jogo e eles são profundos conhecedores daquilo que dizer sobre este jogo uma vez que foram uns dos playtesters da versão provisória do jogo. Para mim é um want to play.

Comuni foi uma grande surpresa para mim e o seu terceiro lugar ainda mais, é um jogo que me passou ao lado enquanto lia alguma coisa sobre a Feira (antes da sua realização), mas que fez alguma sensação. Anuncia-se como um jogo para jogadores mais experientes e onde o objectivo é construir uma cidade medieval obtendo ao longo do tempo projectos de construção através de um mecanismo de leilão. Um want to play para mim.


Na quarta posição surge um dos jogos que mais me atraiu - Diamond Club. Rüdiger Dorn é sempre um nome a ter em atenção e a temática do jogo, embora muito controversa, encaixa na perfeição no tipo de jogos de que gosto, isto é, familiares com alguma complexidade mas acessível a todo o mundo. Em DC somos negociantes de pedras preciosas que com a riqueza amealhada procuramos "mostrar" ao mundo toda a nossa opulência construindo verdadeiros palecetes. O dinheiro deste negócio servirá também para desenvolver novas tecnologias, comprar direitos de exploração mineira e novas minas. Mesmo ao meu jeito. Este é um must have para mim!


Poderia continuar a falar dos outros todos mas não me apetece, vou directo ao assunto que me interessa. O jogo da posição 7 - Castle for all Seasons. É um jogo da dupla de Guatemala Café, um jogo que passou ao lado da maioria dos jogadores - Inga e Markus Brand. A principal razão que me levou a olhar para este jogo foi a soberba dos gráficos, fruto da genialidade de Menzel, um dos meus ilustradores favoritos, mas depois disso, e lendo um pouco mais sobre o jogo percebi que este é também um jogo que se encaixa bastante no meu perfil de jogos. Neste jogo somos empreiteiros de obra que constribuiremos na construção do novo castelo do rei, para isso teremos de seleccionar personagens que nos traram benefícios mas também interacções múltiplas com os outros jogadores. Um must play para mim.


Referência ainda para dois jogos que gostaria muito de experimentar. Palais Royal de Xavier Georges - pareceu-me um jogo muito original para já não falar que os euros da Hans im Glück são regra geral muito bem "limados"; e Sylla de Dominique Ehrhard - com uma bela apresentação, vestígios de Saint Petersburg e o selo de qualidade Ystari...




Para o fim ficou aquele que quero mesmo comprar no Natal - Le Havre!


Com isto passaram-me ao lado muitos outros jogos interessantes mas que por certo o tempo trará "à tona"....

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Interview with Mr. Uwe Rosenberg

The work that follows is the fruit of collaboration between several people that I thank: Daniela Maia, Joana Oliveira, Gonçalo Lourenço, Carsten Wesel (BGG), elements of CityBank. And to all who supported me in the translation of texts! Thank you to everyone, without you this interview would not have been possible.

Text in english

Text in Deutsch



The winner of the first edition of J.U.G.'08 awards was Uwe Rosenberg’s game Agricola. Seizing the opportunity, JE (JogoEu) requested Mr Rosenberg to grant us an interview, which he accepted. Enjoy his below answers.


(JogoEu - JE) 1 – When did you start wanting to create your own games? Why?

(JogoEu - JE) 1 - Wann haben zum ersten Mal mit der Idee gespielt, Ihre eigenen Spiele herzustellen, und was war der Anlass?


(Uwe Rosenberg - UR) First of all, I would like to say „Thank you“ for this award. I hope, that the game will bring you much more fun, if it’s released in portuguese. To your question: I’m thinking of creating my own games, since Lookout Games was founded. In the year 2ooo me and Hanno Girke founded Lookout Games – but the only reason was to produce his “High Bohn” for Bohnanza in a small edition. For all long time I don’t have the heart to invest so much money for a game of mine. For Agricola I need the positive Feedback of 100 testplayers to know, that this can be a success. But I never thought, that It can become such a worldwide success – I have never dreamed of that.

(Uwe Rosenberg - UR) Zuerst möchte ich mich ganz herzlich für den Preis bedanken. Ich hoffe, das Spiel wird Ihnen noch mehr Spaß bereiten, wenn es erst einmal auf Portugiesisch erschienen sein wird. Zu Ihrer Frage. Mit diesem Gedanken, meine eigenen Spiele zu verlegen, spiele ich, seitdem es Lookout Games gibt. Den Verlag habe ich 2000 gemeinsam mit Hanno Girke gegründet – damals, um seine Bohnanza (Amigo)-Variante High Bohn in einer kleinen Auflage zu veröffentlichen. Ich hatte mich lange Zeit nicht getraut, viel Geld für ein von mir erfundenes Spiel zu investieren. Und auch bei Agricola brauchte ich die Rückmeldung von über 100 Testspielern, bis ich zuversichtlich war, dass es ein Erfolg werden könne. Dass es dann so erfolgreich wurde (und dass sogar weltweit), damit hätte ich im Traum nicht gerechnet.



(JE) 2 - What were your favourite childhood games? Do you think they influenced the way you see the world of board games as a creator?


(JE) 2 - Welche Spiele haben sie in Ihrer Kindheit am liebsten gespielt? Aus der Perspektive eines Herstellers, glauben Sie, dass diese Ihre Ansichten zu Brettspielen beeinflusst haben?


(UR) For a long time, You're Bluffing! by Ravensburger was my favourite game. When I released Bohnanza it was a great honor for me, that it was called “You’re Bluffing! of the 90th”. In the year 1979 – when I was 9 years old - I start playing Rack-o (Ravensburger). As in Bohnanza you were not allowed in Rack-o to change the order of your cards. So you can see, that the games of my childhood affect me as a game designer. As a producer I am oriented in market niches, I produce games that I like and for those persons, who I can reach without advertisings. For advertisings we – as a 2 men company – only have a small budget. I think that my childhood is not the basis for the games I like – it’s my identity.


(UR) Mein Lieblingsspiel war lange Zeit Kuhhandel (Ravensburger). Deshalb war es eine große Ehre für mich, dass Bohnanza als das Kuhhandel der 90er-Jahre bezeichnet wurde. 1979 hatte ich Racko (ebenfalls Ravensburger) kennen gelernt. Damals war ich neun Jahre alt. Wie später auch bei Bohnanza durfte bei Racko die Reihenfolge der Karten nicht verändert werden. Als Spieleerfinder haben mich meine Kindheitsspiele also durchaus beeinflusst. Als Hersteller bin ich an Marktnischen orientiert. Ich verlege Spiele, die mir gefallen und für die sich Leute interessieren, an die ich nicht eigens durch Werbemaßnahmen herantreten muss. Für Werbung hat ein Zweimannverlag leider nur ein kleines Budget. Ich denke, dass mein Spielegeschmack eher aus meiner Persönlichkeitsstruktur abzuleiten ist, als aus meinen Kindheitserinnerungen herrührt.


(JE) 3 - Who is the creator or creators of games you appreciate the most? Why?

(JE) 3 - Wer sind die Hersteller ihrer Lieblingsspiele? Was macht diese Spiele besonders?


(UR) I really like the games of Ystari, Splotter Speelen and Alea and especially the games of Francis Tresham – I see him as my role model. My philosophy in creating games is similar to Friedemann Friese, Rüdiger Dorn and William Attia. One big point in games that I like is the possibility to be as deep as possible in the game and forget about what is outside the game I play. I like to plan what to do next, but I don’t like games, if they allow to destroy my plans clumsy, e.g. by simple and direct attacks.


(UR) Ich mag die Spiele von Ystari, Splotter Speelen und Alea. Mein Vorbild unter den Erfindern ist Francis Tresham. Meine Philosophie, Spiele zu erfinden, ähnelt der von Friedemann Friese, Rüdiger Dorn und William Attia. Besonders an den Spielen ist der Tiefgang, die Tatsache, dass ich bei vielen Spielen alles um mich herum vergesse. Ich plane beim Spielen gerne. Was ich nicht mag, ist, wenn Spiele es ermöglichen, dass meine Pläne plump und destruktiv durchkreuzt werden können - z. B. durch simple und direkte Angriffe.



(JE) 4 – Following on from the previous question, who are your favourite illustrators?

(JE) 4 - Im Anschluss an die vorherige Frage, wer ist/sind Ihre Lieblingsillustrator/en und warum?



(UR) Do you want to hear Klemens Franz as my answer? He is a little bit like our home graphic artist and belongs to my most beloved illustrators. But I also like graphics, that look like computer graphics, like from Michael Menzel and Andrea Boekhoff.


(UR) Sie wollen, dass ich Klemens Franz antworte? Er ist so etwas wie unser Hausgrafiker und zählt sicherlich dazu. Ich genieße aber auch Illustrationen, die Computerspielgrafiken nahe kommen, wie die von Michael Menzel und Andrea Boekhoff.



(JE) 5 - For a game to become one of your favourites, which are the ingredients it needs to have? Explain to us why.

(JE) 5 - Was muss ein Spiel haben, um in Ihren Augen richtig gut zu sein? Welche Bestandteile machen es zu einem Ihrer Lieblingsspiele?



(UR) The Graphics – for me as a gamer - are not the parts, that makes the game. As I said before, I prefer games, where it’s not possible to attack your opponents. On the other hand I like games, which have been fully tested until the end – not like some games of 2oo7, with great ideas and great bugs. The games have to be tested through all extreme situations and winning strategies. Not many gamers can do this job, so it’s necessary for companies with challenging games to stay in contact with these gamers.


(UR) Die Grafik eher nicht. Die ist mir als Spieler unwichtig. Wie gesagt, ich ziehe Spiele vor, bei denen man seine Gegner nicht direkt angreifen kann. Ansonsten muss ein Spiel zu Ende erfunden sein. Gerade über manche Spiele des Jahrgangs 2007 habe ich mich geärgert. Es handelte sich um grandiose Erfindungen mit teilweise erheblichen Bugs. Die Spiele müssen auf Extrem- und Gewinnstrategien geprüft werden. Dies können leider nur die besten Spieler. Kontakt zu diesen zu halten, ist die Pflicht eines jeden Verlages für anspruchsvolle Spiele.



(JE) 6 - What do you think about the increase in the publication of new games during the last few years?

(JE) 6 - Was denken Sie über die erhöhte Anzahl von Neuerscheinungen in der Spielewelt während der letzten Jahre?



(UR) The plurality of games doesn’t matter at all. In rivalry to the computer games, it’s not the best idea for the best board games to be published overhasty. Board games hat to be long time seller and therefore they had to be fully optimized and error free.

(UR) Die Vielzahl der Spiele spielt keine Rolle. In Konkurrenz zu den Computerspielen tut es den Gesellschaftsspielen aber nicht gut, wenn die wirklich guten Spiele voreilig verlegt werden. Spiele müssen das Zeug haben, Long-time-Seller zu werden. Und dafür müssen sie durchoptimiert und fehlerfrei sein.



(JE) 7 – How did you come up with the idea to create Agricola?

(JE) 7 - Wie sind Sie auf die Idee gekommen, Agricola zu entwerfen?



(UR) Caylus (Ystari) form William Attia was one of the most popular games of the fall 2oo5. I have played this game for 2 weeks every evening, because it was so fascinating. Over the day I was thinking about a new game of my own. In Caylus you choose to set 1 worker in 1 special field to get the action of this field. Every round there will be a few more fields to raise the possibilities in the game – but the amount of workers was always the same, and that’s what I don’t like. I was thinking about a theme, where a small and controlled increasement in workers is possible. I don’t wont a mechanic, where you can as many workers as you like. If I have a married couple in my game, there could be a small increase in workers and it’s controlleable. Btw: Do you know, that Agricola will be published in China too? Even at the end of the year 2oo7, I was thinking about my impressions in Caylus. My newest game (after AGRICOLA) – named LE HAVRE – will be published in the autum of 2oo8. It’s designed to be nearer to CAYLUS than AGRICOLA.


(UR) Caylus (Ystari) von William Attia war die beliebteste Neuerscheinung des Herbstes 2005. Mich hat dieses Spiel so gefesselt, dass ich es zwei Wochen lang jeden Abend gespielt habe. Tagsüber habe ich mir dann Gedanken zu einem eigenen Spieleentwurf gemacht. Bei Caylus setzen die Spieler reihum genau 1 Arbeiter auf vorgefertigte Aktionsfelder wie „Nimm 1 Holz“ oder „Errichte 1 Gebäude“. Jede Runde kommen neue Aktionsfelder und damit mehr Möglichkeiten ins Spiel, nur leider verändert sich die Zahl der Arbeiter nie. Dies störte mich. Ich überlegte, bei welchem Thema ein begrenzter, kontrollierter Personenzuwachs, gerechtfertigt sei. Das Anheuern von Arbeitern zählt doch eher zu den unbegrenzten Zuwachsmöglichkeiten. Als Ehepaar dagegen Nachwuchs zu zeugen, ist zeitlich begrenzt. Und kontrollierbar. Habe ich schon erwähnt, dass Agricola jetzt auch in China erscheinen wird? Auch Ende 2007 mich ließen die Caylus-Eindrücke nicht los. Mein Agricola-Nachfolgespiel, Le Havre, es erscheint im Herbst 2008, ist sogar noch etwas näher bei Caylus als Agricola selbst.


(JE) 8 – Did you expect such a huge reception of your game in Essen 2007?

(JE) 8 - Haben sie damit gerechnet, dass das Spiel 2007 so gut ankommen würde in Essen?



(UR) I haven’t expected, that most of the people like AGRICOLA that much. I also haven’t expected, that there are still a lot of people that have been at the Essen Fair 2oo7 and don’t know anything about AGRICOLA. We have to do a bit more in advertising to let everybody know, that there is a booth in hall 9 that where we and our games are.

(UR) Ich habe nicht damit gerechnet, dass es so ziemlich jedem, der es sich angeguckt hat, auch gefallen würde. Ich habe aber auch nicht gedacht, dass es so viele Leute gab, die vier Tage auf der Messe waren, und denen das Spiel bis zum Ende der Messe gar nicht aufgefallen ist. An unserer Werbung im Vorfeld der Messe müssen wir noch arbeiten. Leider ist unser Stand in Halle 9 auch nicht so leicht zu finden.


(JE) 9 – Did you think it was possible that Agricola could take the lead from Puerto Rico (Alea) in the number 1 BGG ranking? Does this achievement have any meaning for you?

(JE) 9 - Hielten Sie es für möglich, dass Agricola Puerto Rico (Alea) im BGG-Ranking schlagen könnte? Was bedeutet dieser Erfolg für Sie?



(UR) The editor of Alea, Stefan Brück, told me in 2oo7, that this will be possible in 2oo8. From that time on I was dreaming to reach the 2nd place, because I think, that the number one wasn’t beatable. Every vote of a 9 and a 10 für AGRICOLA @ BGG means a lot to me, as they are sign for me, that I have make those persons the live a little bit more fun with my game.

(UR) Der Redakteur von Alea, Stefan Brück, sagte mir dieses Ereignis 2007 für Ende 2008 voraus. Fortan träumte ich von einem zweiten Platz, der erste hingegen erschien mir weiterhin unerreichbar. Zur zweiten Frage. Jede 9 und jede 10, die ich auf BGG bekommen habe, bedeutet mir fiel, sind diese Noten doch ein Hinweis darauf, dass ich den Menschen, die diese Bewertung abgegeben haben, ihr Leben ein wenig verschönert habe.



(JE) 10 – Was there any funny situation related with the creative process of Agricola you could share with us?

(JE) 10 - Gibt es vielleicht ein paar lustige Anekdoten die Sie uns mitteilen möchten aus der Zeit, als Sie an Agricola arbeiteten?



(UR) We had to test the game for a very long period, but I can’t remember any funny situation. I have played the game for a month only by myself, but after my first play with real players, I don’t like to play the game alone any longer. Maybe it’s now a quirk of me, to let nobody take a look at a new project in the first few weeks. Some day it happends, that my wife Susanne decides to visit a girl, friend of her, to play AGRICOLA, because I was playing my new LE HAVRE by my own the whole day. I think it wasn’t funny for her, but LE HAVRE was only a prototype and playing it at this point can’t be fun to anybody.


(UR) Die Testphase zog sich zwar über einen langen Zeitraum hin, aber an etwas Lustiges kann ich mich leider nicht erinnern. Ich hatte mich im Vorfeld einen Monat lang zurückgezogen habe, um das Spiel alleine vor mich hin zu spielen. Nach der ersten richtigen Partie mochte ich es nicht mehr alleine spielen. Jetzt fürchte ich, dass es zu meiner Marotte geworden ist, in den ersten Wochen niemanden Einblick in mein Projekt zu gewähren. So kam es bei Le Havre vor, dass meine Frau, Susanne, sich zu einer Freundin zum Agricola-Spielen einlud, weil ich den ganzen Tag lieber alleine vor mich hin spielen wollte. Lustig fand Susanne dies bestimmt nicht, aber Le Havre wäre auch noch zu unfertig gewesen, wenn sie es sich hätte so frühzeitig ansehen wollen.


(JE) 11 – What is your favourite moment in the game creation process? Why?

(JE) 11 - Wenn sie an einem neuen Spiel arbeiten, was ist Ihr Lieblingsmoment? Bitte beschreiben Sie, warum.



(UR) The strongest feelings are those feelings, which are called „Flash of genius“. The one moment with the main idea. Inventing BABEL (Kosmos) there was that special moment, when I had the idea of the “Völkerwanderung”, while I was sitting in the living room of my friend Hagen – the cards were on the table and I told him this idea. In the development of AGRICOLA, there was none of this special moments.


(UR) Die intensivsten Gefühle sind die, die die Forschung „flash of genius” nennt: der Moment, der entscheidenden Idee. Bei Babel (Kosmos) kann ich mich heute noch gut an den Moment erinnern, als mir die Idee zur „Völkerwanderung“ kam: wie ich bei meinem Freund Hagen im Wohnzimmer saß, wie die Karten auf dem Tisch lagen, wie ich ihm von der Idee erzählte. Bei Agricola hat es einen solchen entscheidenden Moment leider nicht gegeben.



(JE) 12 - With the 2008 edition of Essen, there will also be a new game - Le Havre. How do you think the players will receive your new creation?

(JE) 12 - In Essen werden sie 2008 ein neues Spiel vorstellen, Le Havre. Wie glauben Sie, wird es ankommen?



(UR) I hope, that the friends of complex games, also like LE HAVRE. But the target audience is a bit smaller than for AGRICOLA, even if the rules are explained faster.

(UR) Ich hoffe, es wird den Freunden von aufwendigen Spielen gefallen. Die Zielgruppe fällt leider etwas kleiner aus, als bei Agricola, auch wenn die Regeln schneller erklärt sind.



(JE) 13 - If you could create an advertising slogan to promote Le Havre, what would it be?

(JE) 13 - Wie würden Sie Le Havre mit einem Satz beschreiben?




(UR) A game of harbours, where it’s easy to build buildings and important to build ships. Building materials and other goods accumulate, until they were taken.

(UR) Ein Hafenspiel, bei dem Gebäudebau leicht und Schiffsbau wichtig ist. Baustoffe und andere Waren häufen sich auf Angebotsfeldern an, bis sie genommen werden.


(JE) 14 - Can we expect any similarities between Agricola and Le Havre?

(JE) 14 - Wird es Parallelen zwischen Agricola und Le Havre geben?




(UR) Definetly YES. While designing new and big games, I like to transfer mechanics from 1 game to another. In the year 2005 the game Vor den Toren von Loyang has already parts of the harvest mechanism of the game Antiquity (Splotter Spellen) and Agricola was following a few month later. In Agricola the goods came constantly at the beginning of each round into the game, they only have to be taken by the players. In Le Havre they came only step by step, like in Mercator (my 4.th big game), but in Mercator the goods depends on, what’s happened in the turn before, in LeHavre they were fix. The commonness in Agricola and Le Havre is, that there were new Actions added in the process of the game. This idea was from the game Caylus and Le Havre is slightly nearer to Caylus than Agricola, because it belongs to the player, which new actions come into the game. In Agricola they were only turned over in a fix order. All these 3 games have the commonness that there are fields to perform actions and fields to get new goods.

(UR) Definitiv ja. In meiner Reihe von großen Spielen habe ich Mechanismen gerne von einem Spiel mit ins nächste Spiel übernommen. Vor den Toren von Loyang aus dem Frühjahr 2005 hatte bereits den Erntemechanismus aus Antiquity (Splotter Speelen), der wenige Monate später in Agricola „Aussäen“ und „Ackerphase“ hieß. In Agricola kamen regelmäßig Waren ins Spiel, die vom Spieler einfach nur genommen werden mussten. Die Waren wurden zu Rundenbeginn aufgefüllt. Bei Le Havre plätschern die Waren von Zug zu Zug auf die Angebotsfelder. So auch bei Mercator, meinem großen Spiel Nummer 4, nur dass in Le Havre fest vorgeschrieben wurde, welche Waren ins Spiel kommen, bei Mercator sind die neuen Waren immer vom vorangehenden Spielzug abhängig. Agricola und Le Havre haben die Gemeinsamkeit, dass neue Aktionsfelder im Laufe der Partie hinzukommen. Dieser Spielmotor hat das Spiel Caylus zum Vorbild. Le Havre kommt dem Original dabei noch näher als Agricola, da Spieler die neuen Aktionsgebäude durch eigene Aktionen ins Spiel bringen, während die Aktionskarten bei Agricola nur aufgedeckt werden. Caylus, Agricola und Le Havre haben alle drei gemeinsam, dass es zum einen Felder gibt, auf denen man Waren erhält, und zum anderen solche, auf den man Aktionen durchführt.



(JE) 15 - Have you ever been to Portugal? Do you know our country?

(JE) 15 - Waren sie schon einmal in Portugal? Kennen Sie das Land?



(UR) My sister has told me enthusiastic from her journey to the Algarve and 10 years ago, a girlfriend of mine has been in Portugal for a hole year. 10 to 15 letters I have written to stay in contact with her. But I’m not the person, who travels round and round, but I have been to Austria, Kroatia, Tschechien, Denmark, the Netherlands, France, England, Ireland, Indonesia and Singapore – that’s all.


(UR) Meine Schwester hat begeistert von ihrem Urlaub an der Algarve berichtet. Und vor zehn Jahren ging eine gute Freundin für ein Jahr nach Portugal, da habe ich 10 bis 15 Briefe nach Lissabon geschickt. Ansonsten bin ich nicht so der Urlauber. Österreich, Kroatien Tschechien, Dänemark, die Niederlande, Frankreich, England, Irland, Singapur und Indonesien. Mehr Länder habe ich in meinem Leben noch nicht gesehen.


(JE) 16 – Would the topics of the Portuguese discoveries of the XV and XVI centuries (eg Goa (Hans im Glück) - Rüdiger Dorn) sound a good theme for one of your future games?

(JE) 16 - Wären die Entdeckungsreisen des 15. und 16. Jahrhunderts durch die Portugiesen (wie z.B. in Goa (Hans im Glück), dem Spiel von Rüdiger Dorn) ein interessantes Thema für zukünftige Spielideen?



(UR) My co-author Hagen is a specialist on this sector. He is working on a prototype like this since 1 year. Basically I have a little problem this classical ship games, when the ship is only sailing from A to B to C and to somewhere else. At the end, you have played 10 minutes and not much happened on the game board beside the ship is now in harbour Z and a few goods have moved. When doing a game about development, this theme could fit.

(UR) Namentlich Hagen, mein Co-Autor, ist ein Experte auf dem Gebiet. Er hat seit Jahren ein Prototyp zu diesem Thema in Arbeit. Grundsätzlich habe ich ein Problem mit klassischen Schiffsspielen. Ein Schiff fährt von A nach B, von B nach C, von C nach D usw. Am Ende sind zehn Minuten vergangen. Und was ist auf dem Spielplan passiert? Das Schiff ist von A nach Z gefahren. Ein paar Waren haben sich bewegt. Sonst nichts. Als Aufbauspiel könnte ich mir das Thema schon vorstellen.




(JE) 17 – And what about Lookout Games? What are the projects for the future?

(JE) 17 - Was sind Ihre Pläne mit Lookout Games? Gibt es weitere Projekte in näherer Zukunft?



(UR) My plan is to continue, what have been started with Agricola and Le Havre. Loyang and Mercator are almost finished and for my work at Ora et labora (a game about abbeys) I back out in December. We’ll see, which of these games Hanno likes to see at Lookout – I would like to publish them all.


(UR) Mein Plan ist, die Agricola-, Le Havre-Reihe fortzusetzen. Loyang und Mercator sind so ziemlich fertig. Für Ora et labora, ein Spiel über Klosterwirtschaft, ziehe ich mich im Dezember zurück. Welche von diesen Spielen Hanno gerne bei Lookout sehen wird, wird die Zukunft zeigen. Ich selbst würde sie alle drei verlegen wollen.



(JE) 18 – Finally, Uwe Rosenberg, what are your plans for the future? Could you give us a hint on what you are preparing?


(JE) 18 - Herr Rosenberg, welche Pläne haben Sie für die Zukunft? Verraten Sie uns, woran Sie gerade arbeiten?



(UR) It’s time to prepare the Essen fair. Actually I don’t work on games, beside a little brainstorming for my project Frauen und Männer (Kosmos). It has to continue with Ora et labora and maybe I have the chance to attend the illustration of Loyang and Mercator.


(UR) Es ist die Zeit der Messevorbereitung. Ich arbeite im Moment gar nicht an Spielen, wenn ich von ein wenig Brainstorming für mein Projekt Frauen und Männer (Kosmos) absehe. Mit Ora et labora soll es weitergehen. Ansonsten hoffe ich, die Illustrationsarbeiten an Loyang und Mercator begleiten zu können.




(JE) - To conclude this interview I would like to thank you on behalf of the group that develops the blog JogoEu, for your kindness in granting us this interview and wish you all the best for the future!
Thank you very much!

(JE) - Im Namen der Gruppe, die JogoEU, entwickelt möchte ich mich ganz herzlich für dieses Interview bedanken. Wir wünschen Ihnen alles Gute für Ihre Zukunft.
Vielen Dank! Ich danke auch.

(UR) -
Thank you!

Sessão 9 - Outubro 2008

No dia 18 deste mês reuni-me com um grupo de amigos de longa data, para fazermos a nossa jantarada mensal! Como era a primeira do ano (académico), não se registaram ausências e por isso éramos 11.




Neste grupo de amigos o principal motivo que nos une a amizade de longa data, fruto de outras andanças em comum no passado, e que, graças aos fortes alicerces dessa amizade ainda hoje nos leva a reunir!


Dentro do grupo há muitos, senão todos, jogadores ocasionais. No final das nossas jantaradas temos por hábito jogar qualquer coisa numa linha de party game, bem ao gosto da maioria! Desta vez decidi experimentar uma novidade - Time's Up! - a versão portuguesa distribuída pela Morapiaf.


Antes de dar conta da nossa noitada, queria deixar um agradecimento público ao Vicente, da Morapiaf, pelo entusiasmo com que agarrou este projecto, que dá ainda os primeiros passos, mas são passos firmes e é assim que importa que sejam! Muito obrigado por tudo Vicente e muita coragem para ires alentando o nosso prazer de jogar... em português!


Mas ia eu a contar sobre a nossa noitada. Tudo começou com um excelente jantar, confeccionado pelo "chefe" Jorge e sua esposa Sara, depois seguiram-se as sobremesas e com o repasto concluído meteram-se as conversas paralelas, próprias de amigos que não se vêem durante um mês e que querem saber de todas as novidades. A maior é a Catarina, que há-de chegar lá para Fevereiro e que trás os papás babados (irá gostar de jogos de certeza!!!)

Tinha o Time's Up! no carro mas não sabia ao certo se o devia "apresentar" porque o "label" de "maluquinho dos jogos" já se colou um bocadinho à minha imagem e a última coisa que quero e pessoal a jogar por "piedade". Não foi o caso como já vão ver!

Alguém puxou a conversa - "então hoje não há um jogo?", ao que eu respondi - "tenho um no carro!". Daí a estamos a jogar foi um passo curto.


No início estava meio receoso do jogo porque nunca o tinha jogado e das regras que já tinha lido não me parecia que fosse especialmente divertido, todavia todas as críticas que li sobre ele indicavam o contrário. Por isso tinha uma sensação mista em relação ao jogo, por um lado receava um fracasso (que ainda pairou na primeira etapa, quando alguém demonstrava que afinal o jogo não tinha nada de especial), e por outro lado curiosidade em saber por que raio tanta gente gosta de o jogar.


A resposta a minha dúvida foi surgindo à medida que o jogo ia avançando. Quando acabámos a primeira fase, em que os grupos (jogámos com 3 grupos de 3 elementos) podem usar a linguagem normalmente tendo só que obedecer a uma ou outra restricção, passámos à fase seguinte em que só é permitida uma palavra. Foi apartir daqui que o reigabofe começou com o nervosismo de uns com as maluquices de outros, numa miscelânea de boa disposição com uma boa dose de insanidade.

Na última fase, em que só os gestos são permitidos, foi ver quem mais corria à procura do Camões, do Edgar Allan Poe, do Figo e do Ricardo Quaresma; com mímicas mais ou menos ensaiadas e com curiosas coincidências na ordem das cartas!



Apontamento final... um party game indispensável com um tempo de vida bem longo, graças ao elevado número de cartas e à variabilidade na sua conjugação. Acredito que este será um jogo que vamos jogar mensalmente dentro deste grupo pois as reacções foram óptimas e a boa disposição, que é aquilo que se procura num party game, foi conseguida em grande!

Não deixem de comprar, visitem a Morapiaf para saber pormenores de onde podem comprar o jogo.

sexta-feira, 17 de outubro de 2008

Oficina de jogos - Stage 0

A vida vai-nos levando para aqui e para ali, e é por essas veredas que vamos sendo mais ou menos interventivos, será também por essas "obras" que seremos mais ou menos recordados.

Por tantos casos que vou presenciando, de esforço e iniciativa, de alguns colegas de jogo, decidi, eu também, fazer alguma coisa pelo hobbie. Claro que não consigo formas de ir para a televisão falar de jogos (grande Mallgur!) nem fazer uma rubrica na rádio, mas procurei dar a conhecer os jogos que existem (uma amostra minúscula!) na biblioteca do agrupamento de escolas onde trabalho.


A responsável da biblioteca chama-se Noémia e ao falar com ela percebe-se muito facilmente porque é a responsável daquele espaço da escola...


Tendo consciencia que a biblioteca é também um espaço que deve proporcionar conteúdos lúdicos (ludoteca), sabe que esta é uma área de carência. Depois de trocarmos algumas ideias e de eu ter dado alguns exemplo de jogos, a Noémia lançou-me um desafio muito interessante. Realizar uma oficina de jogos na biblioteca, aberto a alunos e professores!


A ideia é aliciante e é muito provável que avance, mesmo atendendo à minha limitação em termos de horário!

Na passada quarta-feira decidi levar alguns jogos para mostrar e, se se proporcionasse, jogar!


Como sempre fui muito bem acolhido e acabei por jogar algumas coisa com a Noémia que me pareceu muito entusiasmada com a esperiência!


Com o tempo veremos o que conseguiremos fazer e, já agora, aproveito para vos pedir que deixem sugestões para eu concretrizar da melhor maneira esta iniciativa!

quinta-feira, 16 de outubro de 2008

Sessão 8 - Outubro 2008

Na terça-feira concretizámos a nossa noitada semanal de jogos. Desta vez estiveram o Paulo, o Gonçalo, o Tiago e Eu. O encontro foi na minha casa e começou para lá das 21h30, dando apenas para jogar um jogo, uma estreia no grupo, mas um jogo já conhecido do Paulo - Jenseits von Theben.



As apresentações do jogo podem ser lidas aqui, e por isso dispenso as apresentações. Passando ao jogo propriamente dito, posso dizer-vos que começou com uma explicação pormenorizada das regras, que nem são muito difíceis, porém requerem um certo tempo, e logo de seguida começámos a jogar.




A mecânica de jogo é muito interessante pois o avanço de cada jogador é feito em tempo(!) e pode até suceder o caso de o mesmo jogador fazer mais que uma jogada consecutiva. Interessante, original e perspicaz. A história do jogo é fácil de contar. Eu procurei ir coleccionando saberes específicos nas diferentes áreas e só na cor laranja não fui capaz de o fazer. Em relação aos outros só me recordo do Gonçalo ter apostado muito no saber azul, o Paulo no saber laranja e o Tiago no amarelo. Não sendo muito bom em nenhum saber específico era equilibrado em quase todos os saberes, a par disto, desde cedo consegui três arqueólogos assistentes que me permitiam um +2 ao meu conhecimento geral nos diferentes conhecimentos específicos!


Coisa que não consegui foi as pás de escavação, que teriam sido muito úteis no acréscimo de fichas a tirar do saco, porém, e mesmo assim, consegui fazer um bom jogo, com muita sorte à mistura, como é próprio deste jogo, e ganhá-lo! Mas, e já que falamos na sorte do jogo, quero que fique bem claro que na minha opinião o jogo tem mesmo muita sorte envolvida no entanto o Catan tem mais!



Opinião final muito positiva. Gostaria de poder jogá-lo mais umas vezes para lhe sentir mais o "pulso". Como funciona com jogadores ocasionais, também não sei, porque embora as regras sejam simples, o jogo tem várias nuances que lhe retiram a linearidade de outros jogos ditos "universais", e apreciados por jogadores ocasionais.


Fiquei com muita vontade de o comprar no Natal para ver se conseguirei jogá-lo em contexto mais familiar!

Fiquem bem e até à próxima. Bons jogos!

terça-feira, 14 de outubro de 2008

Dominion em poucas palavras...

O texto que apresento a seguir é da autoria de Jay Tummelson da RioGrandeGames que aceitou que o publica-se em português! O nosso obrigado muito sincero, e também a Sofia Gravel da Filosofia que nos ajudou no encaminhamento do pedido de autorização. A ambos o nosso bem-haja.

O que é Dominion?


Dominion é um jogo de cartas para 2 a 4 jogadores do autor Donald X. Vaccarino. Uma partida desenrola-se numa série de turnos onde os jogadores compram cartas de uma reserva comum (baralho da reserva) tendo como objectivo construir um deck (conjunto de cartas que pertencem ao jogador) que lhe proporcionem o máximo de pontos de vitória.

Se já jogaram a jogos de cartas coleccionáveis (como por exemplo, Magic) aperceber-se-ão imediatamente das semelhanças. No entanto, o objectivo do jogo e o seu desenvolvimento são muito diferentes. Com efeito, uma partida de Dominion assemelha-se mais com a etapa que precede uma partida de Magic, isto é, a construção do deck.

Dominion, é um jogo com 500 cartas! Haverá cartas Tesouro, cartas Acção, cartas Vitória, cartas Maldição e outras cartas que facilitam a preparação.

As que vos serão mais úteis são: as cartas Tesouro, Vitória e Acção.

As cartas Tesouro representam o rendimento potencial que poderemos ter a cada turno. Encontram-se 3 tipos de cartas Tesouro: Cobre, Prata e Ouro. Estas cartas permitem obter 1 moeda, 2 moedas e 3 moedas respectivamente. Reencontram-se todas as cartas Tesouro a cada novo turno.

As cartas Vitória permitem ganhar o jogo pois dão pontos de vitória. No entanto, enquanto a partida não terminar, elas não dão nenhuma vantagem. Reencontram-se as cartas Vitória a cada novo turno.

Finalmente, as cartas Acção têm diferentes efeitos, como por exemplo: biscar cartas, comprar mais cartas, etc. As cartas Acção fazem de Dominion um jogo de variações múltiplas. Encontramos 25 cartas Acção diferentes e 10 exemplares de cada uma destas cartas. Contudo, não usamos todas as cartas em cada partida, escolhem-se apenas 10 cartas diferentes por partida.

Como se joga?

À partida, cada jogador recebe um deck inicial de 10 cartas (7 Cobres e 3 Dominion) que baralham. Todos biscam 5 cartas do seu deck respectivo.

Dominion desenrola-se em três A’s: Acção, Aquisição e Ajuste.

Acção: Se entre as suas 5 cartas, um jogador possui uma ou várias cartas Acção, pode jogar apenas uma. É possível aumentar este número com as diferentes cartas Acção.

Depois de um jogador realizar todas as suas acções, passa à fase seguinte: Aquisição.

Aquisição: Nesta fase, um jogador pode comprar uma carta do baralho da reserva. O custo de cada carta está indicado no canto inferior esquerdo da carta. Para comprar uma carta, o jogador coloca todas as suas cartas Tesouro à sua frente o que define o valor máximo da carta que ele pode comprar. Todas as cartas compradas são colocadas no baralho de descarte do jogador.

É possível aumentar o número de cartas que se podem comprar com a ajuda de diferentes cartas Acção.

Ajuste: Na terceira fase, todas as cartas do jogador jogadas neste turno, bem como as que tem na mão, são colocadas no seu baralho de descarte.

Seguidamente, bisca 5 novas cartas do seu deck. Se o seu deck não tiver cartas suficientes, baralha-o de forma a criar um novo deck.

O exemplo de um turno:

Marisa tem na sua mão as cartas seguintes:

Aquando da sua fase Acção, ela decide jogar a sua carta Mercado (Marché).

Esta carta permite-lhe:


-Biscar 1 carta
-Jogar uma carta Acção
-Comprar uma carta extra
-Ter mais uma moeda

Ela bisca uma carta do seu deck: sai-lhe outra carta Mercado (Marché). Como o Mercado deu-lhe uma acção suplementar, joga o seu novo Mercado. Desta vez, bisca uma carta Tesouro. A Marisa poderia ainda jogar uma acção mas como ela não tem mais cartas Acção, não o pode fazer. Prepara-se então para realizar a sua fase Aquisição.

Ela põe todas as cartas Tesouro sobre a mesa, ao lado das cartas Acção jogadas:


Fica com um total de 4 moedas, às quais acrescenta 2 moedas obtidas graças às duas cartas Mercado (Marché). Por conseguinte fica com 6 moedas que lhe proporcionam 3 compras (a sua compra básica, e as duas compras que provêm dos cartas Mercado (Marché)).

Decide comprar duas cartas Prata (que custam 3 moedas cada uma) e uma carta Cobre (custando 0 moedas). Coloca estas três cartas no seu baralho de descarte.

Como as suas compras estão terminadas, procede com a fase de Ajuste. Colocando no seu baralho de descarte todas as cartas que jogou neste turno (as cartas Mercado (Marché) e as cartas Tesouro) bem como os cartas que continuam na sua mão. Depois bisca 5 cartas para formar uma nova mão. E agora é a vez do jogador seguinte!

Aí está, em poucas palavras a explicação do que é Dominion. Como mencionei no início, o número de cartas Acção fazem que nenhuma partida se assemelhe. Alterar uma carta pode influenciar o valor de várias cartas.

sábado, 11 de outubro de 2008

No seguimento do convite do Carlos, aqui estou com a minha primeira contribuição.
Escolhi para a minha primeira aparição, explicar as regras de um jogo, que poucos conhecem, mas que acho muito interessante. Estou a falar do Rosenkonig de Dirk Henn. Autor de jogos como o Wallenstein, Eketorp, Alhambra, Metro e Shogun. Só não fiz a tradução para Português para a Netsurf dos dois primeiros jogos que mencionei.

Versão Portuguesa: Paulo Santos

Contexto Histórico
Os jogadores assumem os papéis das casas reais de “Lancaster” e “York”, que disputam o controlo do trono de Inglaterra, na Guerra das Rosas, durante os anos de 1455 e 1485 (ambas as casas ostentam uma Rosa nos seus brasões). Cada uma das casas irá tentar obter o controlo da maior parte do território.

Objectivo do Jogo
O vencedor do jogo, é o jogador com a maior área contínua marcada com a cor da sua rosa.

Conteúdo
1 Tabuleiro de jogo;
52 Peças de duplo lado (“Pedras do Poder” com uma Rosa Vermelha em um dos lados e uma Rosa Branca no outro);
24 Cartas de Poder (existem 3 cartas, com os valores I, II e III, para cada uma das 8 direcções);
8 Cartas de Heróis (4 para cada uma das Rosas);
1 Coroa.

Preparação do Jogo
Coloca o tabuleiro de jogo entre os jogadores, sentando um deles do lado da coroa desenhada no topo do tabuleiro (o jogador irá ver a coroa e as letras de pernas para o ar). Este jogador joga com as Rosas Brancas (Casa de York), e o outro jogador joga com as Rosas Vermelhas (Casa de Lancaster);
Coloca as pedras do poder ao lado do tabuleiro de jogo, de forma a que os jogadores possam alcança-las com facilidade;
Baralha as cartas de poder e dá 5 cartas a cada jogador. O resto das cartas de poder são colocadas, com a face das rosas viradas para cima, ao lado do tabuleiro de jogo, formando um baralho de cartas. Os jogadores posicionam as suas 5 cartas de poder à sua frente, com a face da coroa virada para cima, e com a coroa das cartas na mesma direcção e posição que a coroa desenhada no tabuleiro de jogo;
Cada jogador recebe as 4 cartas de heróis da sua cor – estas cartas devem ser colocadas ao lado das suas cartas de poder, conforme ilustra a figura;
Coloca a peça da coroa no espaço central do tabuleiro de jogo (espaço com o desenho do sol);
O jogador das Rosas Vermelhas, é quem inicia o jogo. O jogo desenrola-se de forma alternada entre os jogadores.


Modo de Jogar
Em cada jogada, o jogador que está na sua vez de jogar tem de escolher 1 das seguintes três possíveis acções :
1.Jogar uma carta de poder;
2.Retirar uma carta de poder,
3.Jogar uma carta de herói e uma carta de poder ao mesmo tempo;
Se um jogador não conseguir efectuar qualquer uma das três acções, tem de passar a sua vez de jogar. O seu adversário efectua uma nova jogada, e irá continuar a fazê-lo até que o outro jogador consiga efectuar um movimento de acordo com as regras (1, 2 ou 3);

1.Jogar uma Carta de Poder
Joga uma das cartas de poder disponíveis, virada para cima, e move a peça da coroa na direcção e distância determinada pela carta de poder. A espada brilhante indica a direcção em que deves mover a peça da coroa. Na coroa de cada carta está inscrito um número Romano I, II ou III – move a peça da coroa no número de espaços indicados pelo número Romano.
As regras que se seguem regem o movimento da peça da coroa:
A peça da coroa tem de se mover na totalidade dos espaços indicados na carta de poder. Não podes mover a peça da coroa em menos espaços que aqueles que a carta indica;
O espaço para onde se move a peça da coroa tem de estar vazio. Isto significa, que não pode haver uma pedra de poder de nenhum dos jogadores nesse espaço;
Não podes jogar uma carta de poder que faça com que a peça da coroa saía para fora do tabuleiro de jogo.

Antes de posicionares a peça da coroa na sua nova localização, coloca uma pedra de poder com a cor da tua Rosa nesse espaço. Posiciona a peça da coroa em cima da pedra de poder.
Coloca a carta de poder que jogaste no monte das cartas descartadas e não podes retirar outra do baralho para a substituir.

2. Retirar uma Carta de Poder
Em vez de jogares uma carta de poder, podes retirar uma carta do baralho de cartas. Só podes escolher esta opção, se tiveres menos do que cinco cartas.
A nova carta deve ser colocada, com a face da coroa virada para cima, na direcção e posição da coroa desenhada no tabuleiro de jogo, conforme acontece no início o jogo.
Quando a última carta do baralho é retirada, baralha o monte das cartas descartadas e forma um novo baralho de cartas.

3.Jogar uma Carta de Herói e uma Carta de Poder ao mesmo tempo
Cada jogador tem 4 cartas de heróis para usar, uma de cada vez, durante o jogo. Se já tiveres usado todas as 4 cartas de heróis, não podes utilizar mais esta opção.
O uso da carta de herói permite ao jogador mover a peça da coroa, para um espaço que contém uma pedra de poder do seu adversário. Esta pedra de poder é depois virada para a cor do jogador que jogou a carta de herói, antes de posicionar a peça da coroa nesse espaço. Assim, uma carta de herói é muito poderosa quando jogada.

Virar uma pedra de poder
A utilização de uma carta de herói dá-te a possibilidade de virares uma pedra de poder jogada anteriormente pelo teu adversário. Isto é consumado, jogando uma carta de poder para cima do monte das cartas descartadas, como na opção (1), e descartando uma carta de herói (para cima de um monte de cartas descartadas diferente – estas cartas não podem reentrar no jogo, uma vez usadas).
Move a peça da coroa até ao espaço indicado e ocupado pela pedra de poder do teu adversário. Antes de posicionares a peça da coroa nesse espaço, vira a pedra de poder, de forma a mostrar a cor da tua Rosa.

Fim do Jogo
O jogo termina quando se verificar 1 das seguintes situações:
1. Ambos os jogadores têm 5 cartas e nenhum deles consegue efectuar qualquer acção de acordo com as regras; ou
2. Quando um jogador coloca a última pedra de poder no tabuleiro de jogo.
Em ambos os casos o jogo termina imediatamente.
Agora, cada jogador calcula o valor dos seus territórios


Um território consiste num ou mais espaços, que contém as tuas pedras de poder conectadas, pelo menos por um lado. Só se contam os espaços que estão adjacentes, não se consideram, para este efeito, os espaços que estão ligados na diagonal. Os espaços têm de partilhar uma borda, e não apenas um canto.
Multiplica o número dos espaços de um território por ele mesmo para obteres o valor desse território.

Na ilustração, o jogador da Rosa Branca tem 3 territórios: 1 com oito espaços (vale 8x8=64 pontos), 1 com dois espaços (2x2=4 pontos) e 1 com um espaço (1x1=1 ponto), o que perfaz um total de 64+4+1=69 pontos.
O jogador da Rosa Vermelha tem 4 territórios: 1 de 5 espaços (5x5=25 pontos), 2 territórios separados, cada um deles com 2 espaços (2x2=4, 2x2=4), e 1 de um espaço (1x1=1), o que perfaz um total de 25+4+4+1=34 pontos.
Adiciona os pontos de todas as áreas para obteres a pontuação total.O vencedor é o jogador com o maior número de pontos somados. No caso de empate, o vencedor é o jogador com o maior território individual. Se prevalecer o empate, o vencedor é o jogador que no tabuleiro de jogo tenha o maior número de pedras de poder na sua cor.
Sugestão:

Para tornar mais fácil a contagem dos pontos, remove as pedras de poder dos territórios do mesmo tamanho de cada jogador. Ou seja, se o jogador da Rosa vermelha tem um território com 5 pedras de poder e o jogador da Rosa Branca também tiver um território com o mesmo número de pedras de poder, remove essas 10 pedras do tabuleiro de jogo, em vez de teres que fazer cálculos matemáticos.
Jogo com Quatro Jogadores

Os parceiros sentam-se em lados opostos (um em frente ao outro) – uma das equipas terá de jogar lateralmente ao tabuleiro de jogo. Não te esqueças de colocar as cartas de poder deste jogadores, na mesma orientação do tabuleiro de jogo, ou seja, a coroa das cartas direccionada para norte. Os parceiros não podem falar sobre os seus movimentos.
Com 4 jogadores, cada jogador recebe 3 cartas de poder e 2 cartas de heróis. As cartas de poder continuam a ser posicionadas na mesa, com a face da coroa virada para cima, como acontece nas regras para 2 jogadores.
Contudo, cada jogador só pode agora ter no máximo 3 cartas de poder. Não podes escolher a acção (2) – Retirar uma carta de poder – se já tiveres três cartas de poder. Cada jogador tem acesso a duas cartas de heróis – não podes usar as cartas de heróis do teu parceiro.

Avaliação do jogo:
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